Wycięta zawartość

Mafia II

Maf,

Mafia II powstawała latami - zapowiedziano ją w 2007 roku na targach w Lipsku, a do sklepów trafiła dopiero w sierpniu 2010. Przez ten czas 2K Czech (dawniej Illusion Softworks) pokazywało w zwiastunach i dziennikach deweloperskich znacznie bogatszą grę, niż ostatecznie dostaliśmy. Pod presją wydawcy projekt "dopchnięto" do premiery, przez co całe systemy, mechaniki i lokacje albo mocno okrojono, albo wycięto - serwis The Cutting Room Floor podsumowuje to krótko: gra "obiecywała wiele, a wyszła w pośpiechu, co zaowocowało mnóstwem niespełnionych obietnic". Ślady po wyciętej zawartości przetrwały jednak w plikach gry (teksty, tekstury, modele, skrypty), we wczesnych materiałach oraz w wypowiedziach twórców - Daniela Vávry, Jarka Kollára czy Denby'ego Grace'a. Oto obszerny przegląd tego, co miało być w Empire Bay, a czego ostatecznie zabrakło.

Wycięta taksówka i kolej nadziemna w becie Mafii II

Reputacja i szacunek

Vito miał dysponować paskiem reputacji (respektu) w skali 0-100 - w kodzie zachowała się linijka "Respect: %d/100". Zasada była prosta: im wyższy szacunek, tym niższe ceny w sklepach oraz mandaty i łapówki dla policji; zabijanie funkcjonariuszy i cywilów obniżało go, a koszty rosły ("You killed the innocent. Your reputation is reduced!"). Jarek Kollár z 2K Czech mówił w 2009 roku, że w późniejszej fazie gry policja rozpoznawałaby w Vicie wpływowego, budzącego strach gangstera: ścigaliby go za wykroczenia, ale gdy tylko wysiadłby z auta, przepraszaliby za pomyłkę ("Ah, to pan, panie Scaletta, przepraszamy za pościg").

System zleceń i klub walki

W plikach zachował się rozbudowany system zleceń (Job System) - poboczne roboty, za które zdobywało się pieniądze i reputację. Zleceniodawcami miały być m.in. fikcyjne firmy: Empire Phone Company, Horizon Electric Company i Norton Telephone Company (gra pytała "Who do you work for?"). Wśród nazw zadań są "A Job For The Mob", "Job Well Done", "Jobbing For Derek" czy "Job For Husband", a także aktywowane zlecenia w rodzaju "Mafia never forget", "City sightseeing" i "Quick action". Częścią systemu był klub walki: Vito mógł stawać do walki na pięści "o honor i pieniądze", żeby dorobić i podbić szacunek.

Licencja na broń

Według dzienników deweloperskich Vito mógł nosić broń jawnie, o ile miał pozwolenie (LTC - license to carry); policja nie ścigała go za samo jej pokazanie, dopóki nikogo nie postrzelił. W ośmiominutowym pokazie z Gamescom 2009 widać scenę nieobecną w finale: dwaj bandyci próbują obrabować Vita, ten wyciąga broń, napastnicy się cofają, ale nadchodzi policjant z żądaniem "Lepiej miej na to pozwolenie. Pokaż." Menu rozmowy z policją miało wtedy trzecią opcję - "Show your LTC" - której w gotowej grze brak (zostały dwie). Samo pozwolenie odbierało się u Giuseppe ("Pick up your gun license from Giuseppe"), a w kodzie zachowały się też kwestie "The police want to check your gun license" i "Show gun license". Ostatecznie 2K wycięło mechanikę, kwitując w Q&A: "Nie, pozwoleń nie będzie. Trzymaj broń schowaną przed policją!".

Otwieranie zamków i sejfów

Daniel Vávra zapowiadał, że Vito będzie rozwijał umiejętność otwierania zamków: część aut miała mieć trudniejszą minigrę włamania, a w mieście działać sklep z akcesoriami do tego fachu. W kodzie została nawet linijka "You've learned to open safes" - Vito miał więc uczyć się także rozpracowywania sejfów. W finale mechanikę mocno okrojono, a wytrychy zostały już tylko towarem u Giuseppe.

Strzelanie z samochodu

Beta: Vito strzela z jadącego auta

Sztandarowa cecha pierwszej Mafii - strzelanie z jadącego auta - nie trafiła do gracza w dwójce, choć sama mechanika w grze jest. Problem w tym, że gracz zawsze prowadzi, więc ogień z okien otwierają wyłącznie towarzysze (jak Joe podczas pościgu w rozdziale "Room Service"). W kodzie została linijka "Do you want to be the driver? Yes." - sugeruje ona, że gracz miał móc wybrać, czy prowadzi, czy strzela. Wczesne materiały pokazują Vita strzelającego zza kierownicy, często z auta Delizia Grand American, które również wycięto.

Bójki w barach i rzucanie przedmiotami

System walki wręcz miał być bogatszy. Daniel Vávra opowiadał, że Vito potrafił porwać krzesło i rozbić je na przeciwniku w barowej bójce, a także podnieść z ziemi niemal dowolny przedmiot i cisnąć nim we wroga - w kodzie zostały komendy "Lift chair" i "Pick an object". Awantur z krzesłem w dłoni w finalnej grze jednak nie ma.

Widok z pierwszej osoby

Z gry usunięto również alternatywną kamerę jazdy, w tym widok z perspektywy pierwszej osoby (dziś można go przywrócić komendą LUA albo modem Mafia2FPV). Na pytanie o tryb FPP 2K odpowiedziało krótko: "Mafia II jest grą z perspektywy trzeciej osoby i taka ma pozostać".

Siadanie

Drobiazg, ale wymowny: w kodzie tkwi komenda "Sit down" - Vito mógł ongiś przysiąść we wnętrzach.

Poziom trudności Extreme

Menu trudności miało cztery poziomy: Easy, Medium, Hard oraz Extreme. Ten ostatni - pozbawiony regeneracji zdrowia - opatrzono ostrzeżeniem "Zastanów się dwa razy, zanim wybierzesz poziom Extreme. Jest trudny nawet dla ekspertów". Do finalnej gry nie trafił (dziś można go włączyć modem).

Free Ride, szybkie tryby i multiplayer

W plikach (TextDatabase.dat) zachowały się opcje menu, których w grze nie ma: "Quick fight", "Quick race", "Free ride" i "The Story". Free Ride opisano jako tryb swobodnej jazdy dostarczany z dodatkami ("Starts downloadable content free ride"), a osobna pozycja pozwalała "wybrać i grać dodatkowe pobrane epizody". Jeszcze ciekawsze są ślady trybu wieloosobowego - komunikaty "%s joined the Game!" oraz powody rozłączenia ("Server full", "Bad password", "Server lost", "High ping"). Multiplayera ostatecznie zaniechano.

Legalne zakupy: auta, domy, sprzęt, gazety

Empire Bay miało pozwalać na legalne zakupy. W salonie Diamond Motors można było kupować samochody - wskazywał to nawet fioletowy neon nad wejściem. 2K potwierdziło jednak, że w finalnej wersji aut nie da się nabyć legalnie (dostaje się je w misjach albo kradnie z ulicy), a wnętrze salonu przerobiono na Carcyklopedię. Biuro nieruchomości Richard Beck Realty pozwalało kupować domy i mieszkania - potwierdził to w 2009 roku Jarek Kollár. Planowano też sklepy z artykułami gospodarstwa domowego (ApplianceShop) do urządzania tych domów. Wreszcie kioski z tytoniem sprzedawały gazety, które miały być głównym źródłem informacji o wydarzeniach w Empire Bay, przebiegu wojny, a nawet o rozkładach miejskich autobusów.

Transport publiczny: taksówki, autobusy, metro, kolej

Beta: nieużywana stacja metra w Empire Bay

Miasto miało tętnić życiem prawdziwej metropolii, po której Vito podróżowałby taksówkami, autobusami, metrem i koleją nadziemną. Po każdym z tych środków transportu zostały ślady. Taksówki obsługiwane są w finale wyłącznie w skryptowanych momentach (w rozdziale 2 Vito jedzie nią do mieszkania matki, w rozdziale 7 - do mieszkania Joego, dochodzi też kilka scen w Joe's Adventures), ale w plikach są zablokowane skrypty taksówki, keybindy ("Call Taxi", "Taxi Set Destination", "Taxi Skip Ride", "Taxi Wait") oraz podpowiedzi ("To hail a taxi, press Y"). Vávra opowiadał w wywiadzie, że gracz miał móc pominąć przejazd albo podziwiać mijane miasto. Ostatecznie 2K ucięło temat, kwitując w sesji pytań i odpowiedzi: "Vito ma cały garaż wypasionych aut. Po co miałby jeździć autobusem?". Po autobusach zostały w kodzie "ENTER_BUS" i "Bus Stop", a stacje metra i tory kolei nadziemnej wciąż istnieją w plikach i w terenie, tyle że są nieużywane - do dziś można w nich znaleźć tablice z nazwami dzielnic (Kingston, Dipton, Sand Island).

Wycięte i przeniesione lokacje

Skreślono lub przeniesiono szereg miejsc. Rezydencja Franka Vinciego pierwotnie należała do fabuły Vita, ale twórcy nie zdążyli jej dokończyć - udostępniono ją dopiero tydzień po premierze, w dodatku Jimmy's Vendetta (patrz Dodatki o Jimmym). W okolicy Greenhood powstawał tor z wyścigami chartów, obok stodoła i punkt widokowy; zakłady na te gonitwy ("Betting on hounds") obstawiało się w wyciętym Betting Office. Wycięto też m.in. teatr w Midtown, do którego Vito miał zabrać postać o imieniu Monique, a bar-jadłodajnia widoczna jeszcze w debiutowym zwiastunie z 2007 roku w ogóle nie weszła do gry. Nawet mieszkanie Joego zmieniało się w produkcji o wiele częściej, niż widać to w gotowej grze (gdzie zmienia wystrój tylko dwa razy, wraz z upływem czasu).

Wyścigi

Empire Bay miało oferować regularne wyścigi. W kodzie zostały opcje "Quick race" i "Select your racer", a nawet osobny strój wyścigowy do wyjęcia z szafy Vita ("Race suit"). Chodziło m.in. o wyścigi hot-rodów - taki wyścig widać w pełnej, nieciętej rozgrywce z Gamescom 2009 (ok. 6:43). Do finalnej gry nie trafił, a same hot rody sprzedano potem jako zawartość dodatków (patrz Mniejsze dodatki). Spekuluje się, że wyścigi - podobnie jak w pierwszej Mafii - mogły być częścią zarzuconego trybu wieloosobowego.

Wycięte pojazdy, bronie i stroje

We wczesnych buildach po mieście jeździły motocykle, których w finale brak - w kodzie została nawet komenda "Load the bikes on the truck". Wraz z nimi wypadła cała lista pojazdów i konfiguracji nadwozi: karetka, Buick z 1957 roku, Delizia 410 Grand American (miała pojawić się w jednej z misji), wózek widłowy, wojskowy Mannschaftstransportwagen, Moscardo AS37 czy działo samobieżne Wespe. Z arsenału zniknął karabin M14 (w plikach została jego tekstura, MIP_4m14_LO.dds) oraz broń biała - w wywiadzie z Gamescom 2009 Vito wymachuje kijem bejsbolowym, a chwilę później widać, że można było kupić pałkę, obecną też na ówczesnym HUD-zie. O broni białej jako "klasycznej mechanice" wspominał producent Denby Grace, a jej tekstury wciąż tkwią w plikach gry. Sporo było też ubrań: stroje z dodatku Vegas Pack znajdowały się pierwotnie w podstawowej grze, po czym wyjęto je, by sprzedać osobno (patrz Mniejsze dodatki); również Joe miał w projektach znacznie bogatszą garderobę, niż nosi w gotowej grze.

Wycięte postacie

Po skreślonych bohaterach zostały ślady w plikach - komunikaty i zadania dla postaci, których w grze nie uświadczymy. Jolanda doczekała się komunikatu o porażce misji ("Mission failed: Jolanda died!"), niejaki Loony pojawia się w poleceniach "porozmawiaj z Loonym w restauracji Maltese Falcon" i "osłaniaj Loony'ego", a po Monique zostały tekstura oraz zadanie "zabierz Monique do teatru w Midtown". Wśród wyciętych NPC jest też niejaki Carlos.

Wycięta muzyka

Ścieżkę dźwiękową reklamowano jako największą w historii 2K - Jack Scalici mówił w dzienniku deweloperskim, że zespół zlicencjonował niemal 200 utworów z epoki. Sporej ich części zabrakło w finale, najpewniej przez koszty licencji (mówiło się o kawałkach Franka Sinatry i Elvisa Presleya). Co gorsza, w 2016 roku globalna łatka wręcz USUNĘŁA z gry 14 utworów, którym wygasły licencje - dzisiejsze wersje ze Steama i GOG-a są ich pozbawione. Wśród nieobecnych kawałków znalazły się dziś klasyki w rodzaju "Rock Around the Clock" Billa Haleya, utwory Buddy'ego Holly'ego, Bo Diddleya, sióstr Andrews czy Binga Crosby'ego.

Rags To Riches - rozdarte dodatki o Jimmym

Ciekawa historia stoi za dwoma dodatkami o Jimmym. Pierwotnie miał to być JEDEN dodatek pod roboczym tytułem "Rags To Riches" - w plikach wszędzie widnieje skrót "rtr"/"RtR". Jimmy miał w nim polować na czterech mafijnych bossów, o czym świadczy wycięty wstęp: "Czterej ludzie rządzą tym miastem. Czterej bossowie, którzy znają tylko krew i przemoc... Zniszcz ich organizacje i zrujnuj ich finansowo. Zabij wszystkich". Gdy Sony wykupiło na wyłączność "The Betrayal of Jimmy", dodatek rozbito na dwa: Betrayal dostał dwóch bossów (Elroya Tussle'a i Eddiego Fu), a Jimmy's Vendetta pozostałą dwójkę (Sala Gravinę i Tama Brodiego) plus sędziego Hillwooda. To kolejny przykład cięcia w imię dodatkowego zysku (więcej o obu dodatkach w artykule Dodatki o Jimmym).

Wycięte misje

O rozmachu pierwotnej fabuły świadczą nazwy misji, które przetrwały w plikach, a których w grze nie uświadczymy - jest ich znacznie więcej niż w finalnej wersji. Wśród nich: "Missing In Action", "Crash Course In Sicilian", "Hide And Seek", "Man Of Honor", "Call Of Duty", "Death Squad", "People Power" i "The Old Country", a także cały drugi łańcuch zadań ("Back in town", "Mom's pet", "Family Meeting", "Dog of the scrap yard", "Training wheels", "My own car" i inne).

Ślady w plikach gry

Serwis The Cutting Room Floor, katalogujący pozostałości w kodzie gier, wylicza w Mafii II całe zestawy nieużywanych tekstur, modeli, dźwięków i tekstów, a także niewykorzystane dialogi misji (m.in. z rozdziału 2 "Home Sweet Home" i z rozdziału 7) oraz nieużyte przerywniki - sporo z nich pochodzi z dodatku Joe's Adventures, gdzie zachował się nawet poziom testowy. Gra ma również zabezpieczenia antypirackie i różnice regionalne: w wersji japońskiej ocenzurowano rozkładówki Playboya.

Materiały wideo

Fanowski, dwuczęściowy przegląd bety i wyciętej zawartości Mafii II - większość opisanych wyżej rzeczy można zobaczyć tu w akcji: