Interesy

Mafia III

Maf,

Oś rozgrywki w Mafii III stanowi przejmowanie interesów - nielegalnych biznesów, z których żyje rodzina Marcano. New Bordeaux dzieli się na dzielnice, a w dziewięciu z nich działają po dwa interesy, prowadzone przez własnych bossów. Lincoln Clay rozbija imperium Sala Marcano od dołu: dzielnica po dzielnicy odbiera mu kolejne źródła dochodu, aż dobierze się do samej góry.

Ulice New Bordeaux - miasta, które Lincoln zamierza odebrać rodzinie Marcano

Czym są interesy

Interesy to rozmaite przestępcze przedsięwzięcia - od wywozu śmieci i handlu bronią, przez prostytucję i narkotyki, po bimber i przemyt. Zanim Lincoln uderzy, musi rozpoznać teren: informacje o interesie, jego dochodach i ludziach zdobywa od kontaktów (Racket Contacts), a czasem wyciąga siłą z przesłuchiwanych informatorów. Oto, co dzieje się w poszczególnych dzielnicach:

Dzielnica Interesy
Barclay Mills wywóz śmieci (Paul Simmons) i handel bronią (Pete Santini)
Delray Hollow prostytucja (Merle Jackson) i heroina (Charlie Kincaid)
Downtown wymuszenia na budowlance (Jimmy Cavar) i szantaż (Frankie Bernard)
French Ward dom schadzek (Harry Robicheaux) i narkotyki (Doc Gaston)
Frisco Fields handel ludźmi (Chester Moreau) i PCP (Bobby Bastian)
Pointe Verdun bimber (Carl Bevers) i haracz za ochronę (Sonny Blue)
River Row wymuszenia związkowe (Andy Turetto) i kontrabanda (Roy Thibideaux)
Southdowns hazard (Johnny "Two Dicks" Peralta) i czarny rynek (Artie Higgins)
Tickfaw Harbor kradzież aut (Junior Holland) i przemyt (Pops Holland)

Jak przejąć dzielnicę

Żeby przejąć interes, trzeba najpierw uderzyć go po kieszeni - rozbić dostawy i wykończyć jego ludzi - a na koniec rozprawić się z bossem interesu. Zamiast go zabić, można go jednak zwerbować; podobnie z informatorami. Werbunek się opłaca, bo każdy pozyskany człowiek podnosi późniejszy dochód: informator dokłada od tysiąca do czterech tysięcy dolarów, a zwerbowany boss nawet do pięciu. Pełny potencjał interes osiąga dopiero wtedy, gdy zaczniemy dostarczać do niego kolejne transporty towaru. Gdy oba interesy w dzielnicy podupadną, z ukrycia wychodzi zarządzający nią kapitan Marcano - a jego pokonanie oddaje całą dzielnicę w ręce Lincolna.

Cichy podchód pod cel - podstawa przejmowania interesów

Przejęte interesy zmieniają się w kryjówki Lincolna. Znajdzie w nich darmowe zaopatrzenie - apteczki i skrytki z bronią oraz kamizelkami - a gdy na karku ma oddział odwetowy wroga, tutejsi ludzie staną w jego obronie.

Podział łupów między podszefów

Najważniejsze jest jednak to, co dzieje się po przejęciu dzielnicy. Lincoln nie rządzi sam - każdą zdobycz oddaje jednemu z trzech podszefów: Cassandrze, stojącej na czele haitańskiego gangu, Vitowi Scaletcie, szefowi tutejszej włoskiej mafii, albo Thomasowi Burke'owi, hersztowi irlandzkiego półświatka. W zamian dostaje od nich przysługi i stałe korzyści - między innymi ulepszenia pojazdów czy dostęp do lepszej broni - a ich hojność zależy od tego, ile łącznie zarabiają oddane im dzielnice.

Lincoln i jego trzej podszefowie: Vito, Burke i Cassandra

Podział trzeba jednak przemyśleć. Pomijany podszef robi się zazdrosny, a raz po raz lekceważony potrafi obrócić się przeciwko Lincolnowi. To właśnie ta gra lojalności i urazów - opisana szerzej w Rozgrywce - nadaje przejmowaniu miasta ludzki, nieprzewidywalny wymiar. Sylwetki wszystkich trojga przybliżamy w Postaciach.