Interesy
Mafia III
Oś rozgrywki w Mafii III stanowi przejmowanie interesów - nielegalnych biznesów, z których żyje rodzina Marcano. New Bordeaux dzieli się na dzielnice, a w dziewięciu z nich działają po dwa interesy, prowadzone przez własnych bossów. Lincoln Clay rozbija imperium Sala Marcano od dołu: dzielnica po dzielnicy odbiera mu kolejne źródła dochodu, aż dobierze się do samej góry.

Czym są interesy
Interesy to rozmaite przestępcze przedsięwzięcia - od wywozu śmieci i handlu bronią, przez prostytucję i narkotyki, po bimber i przemyt. Zanim Lincoln uderzy, musi rozpoznać teren: informacje o interesie, jego dochodach i ludziach zdobywa od kontaktów (Racket Contacts), a czasem wyciąga siłą z przesłuchiwanych informatorów. Oto, co dzieje się w poszczególnych dzielnicach:
| Dzielnica | Interesy |
|---|---|
| Barclay Mills | wywóz śmieci (Paul Simmons) i handel bronią (Pete Santini) |
| Delray Hollow | prostytucja (Merle Jackson) i heroina (Charlie Kincaid) |
| Downtown | wymuszenia na budowlance (Jimmy Cavar) i szantaż (Frankie Bernard) |
| French Ward | dom schadzek (Harry Robicheaux) i narkotyki (Doc Gaston) |
| Frisco Fields | handel ludźmi (Chester Moreau) i PCP (Bobby Bastian) |
| Pointe Verdun | bimber (Carl Bevers) i haracz za ochronę (Sonny Blue) |
| River Row | wymuszenia związkowe (Andy Turetto) i kontrabanda (Roy Thibideaux) |
| Southdowns | hazard (Johnny "Two Dicks" Peralta) i czarny rynek (Artie Higgins) |
| Tickfaw Harbor | kradzież aut (Junior Holland) i przemyt (Pops Holland) |
Jak przejąć dzielnicę
Żeby przejąć interes, trzeba najpierw uderzyć go po kieszeni - rozbić dostawy i wykończyć jego ludzi - a na koniec rozprawić się z bossem interesu. Zamiast go zabić, można go jednak zwerbować; podobnie z informatorami. Werbunek się opłaca, bo każdy pozyskany człowiek podnosi późniejszy dochód: informator dokłada od tysiąca do czterech tysięcy dolarów, a zwerbowany boss nawet do pięciu. Pełny potencjał interes osiąga dopiero wtedy, gdy zaczniemy dostarczać do niego kolejne transporty towaru. Gdy oba interesy w dzielnicy podupadną, z ukrycia wychodzi zarządzający nią kapitan Marcano - a jego pokonanie oddaje całą dzielnicę w ręce Lincolna.

Przejęte interesy zmieniają się w kryjówki Lincolna. Znajdzie w nich darmowe zaopatrzenie - apteczki i skrytki z bronią oraz kamizelkami - a gdy na karku ma oddział odwetowy wroga, tutejsi ludzie staną w jego obronie.
Podział łupów między podszefów
Najważniejsze jest jednak to, co dzieje się po przejęciu dzielnicy. Lincoln nie rządzi sam - każdą zdobycz oddaje jednemu z trzech podszefów: Cassandrze, stojącej na czele haitańskiego gangu, Vitowi Scaletcie, szefowi tutejszej włoskiej mafii, albo Thomasowi Burke'owi, hersztowi irlandzkiego półświatka. W zamian dostaje od nich przysługi i stałe korzyści - między innymi ulepszenia pojazdów czy dostęp do lepszej broni - a ich hojność zależy od tego, ile łącznie zarabiają oddane im dzielnice.

Podział trzeba jednak przemyśleć. Pomijany podszef robi się zazdrosny, a raz po raz lekceważony potrafi obrócić się przeciwko Lincolnowi. To właśnie ta gra lojalności i urazów - opisana szerzej w Rozgrywce - nadaje przejmowaniu miasta ludzki, nieprzewidywalny wymiar. Sylwetki wszystkich trojga przybliżamy w Postaciach.