Rock Paper Shotgun - preview po wizycie w Brnie

james_beckerson, 4

Brytyjski Rock Paper Shotgun opublikował obszerny materiał RPS Preview: Mafia II po wizycie w siedzibie 2K Czech w Brnie. Redakcja podkreśla, że była jednym z pierwszych serwisów na świecie, które zobaczyły grę działającą na żywo, i że wrażenia po sesji są na ten moment bardzo dobre. Artykuł zawiera też pięć nowych screenów z gry.

Mafia II - preview Rock Paper Shotgun

Nie kolejny klon GTA

RPS przypomina, że minęło siedem lat od premiery pierwszej Mafii - gry rozwijanej równolegle z GTA III, ale idącej w innym kierunku niż sandbox Rockstara. Według autora najciekawsze w Mafii II jest właśnie to, że 2K Czech nie zamierza przerabiać sequela na kolejnego klona GTA, tylko kontynuować linię pierwowzoru.

Zespół otwarcie mówi o silnie narracyjnym charakterze produkcji. Mimo większej liczby zadań pobocznych i interaktywnych lokacji w nowym mieście - Empire Bay - chodzi przede wszystkim o opowiedzenie jednej mocnej historii. To nie znaczy jednak, że mapa ma być pusta: w dwudziestu dzielnicach mają działać sklepy, warsztaty i inne miejsca, w których kupimy ubrania, zmodyfikujemy auto albo po prostu obejrzymy okolicę. Empire Bay ma być destylatem najlepszych amerykańskich metropolii - z inspiracjami z Nowego Jorku, Chicago i San Francisco.

Nowa era, nowi bohaterowie

Akcja rozgrywa się dekadę po finale pierwszej części. II wojna światowa dobiegła końca, a USA przechodzi z oszczędnych lat 40. w kwitnące lata 50. To zupełnie nowa opowieść, nowa obsada i nowe miasto. Nawiązania do oryginalnej Mafii mają pojawić się jedynie jako smaczki dla fanów, a nie elementy głównej fabuły - RPS żartuje, że ciekawie byłoby znaleźć dom Tommy'ego Angelo za białym płotkiem w programie ochrony świadków.

Gracz wciela się w Vito Scalettę, często towarzyszy mu przyjaciel z dzieciństwa, Joe. W trakcie kampanii odwiedzimy mieszkanie Joe wielokrotnie - i za każdym razem będzie ono inne. Na początku jest skromne, schludne i pełne damskiej bielizny (autor zakłada, że po znajomych, nie po sekretnych skłonnościach Joe). W boomie lat 50. wnętrze zmienia się w neonowy kicz rodem z baru - z tą samą bielizną na podłodze. Miasto i wnętrza mają ewoluować razem z upływem czasu fabularnego: na ulicach pojawią się nowsze auta, zmieni się też wystrój lokacji.

Osiem osób na AI

Zwiedzanie studia bywa zwykle grzecznościową przerwą między rozgrywką a wywiadami. Tym razem RPS pisze, że był pod wrażeniem skali produkcji - samym AI zajmuje się ośmiu programistów.

Przechodnie, gangsterzy i policja nie mają być tłem ani tylko celami do strzelania. 2K Czech mówi o nich jak o postaciach z "mózgami" - indywidualnym i zespołowym. Działanie NPC to wypadkowa obu warstw.

Przykład z parku: leży ciało. Wokół może przebywać dowolna liczba ludzi, ale mózg zbiorowy wybierze, kto podejdzie bliżej, kto spanikuje, a kto zostanie gapą. Jeśli w pobliżu jest policjant, zbiorowy mózg oddaje inicjatywę jego autorytetowi - funkcjonariusz może rozpocząć śledztwo.

W walce z kilkoma gangsterami drużyna współpracuje: szuka osłon, pozycji i okazji do flanki. Gdy jeden znajdzie się w rozpaczliwej sytuacji, przejmuje osobisty mózg - np. ucieka przy niskim zdrowiu. W starciu wręcz bezpośrednio walczysz z jednym przeciwnikiem, podczas gdy pozostali go zagrzewają.

Policja reaguje też na przestępstwa innych NPC - gangster może ukraść auto na Twoich oczach i wzbudzić pościg, w którym nie bierzesz udziału. Po słynnej "cierpliwości" gliniarzy z pierwszej Mafii - wystarczyło przekroczyć limit o kilka mil na godzinę, by na ogonie lądowała połowa miasta - 2K Czech obiecuje wyraźną poprawę. Mandat za drobne wykroczenie nadal jest możliwy, ale skala reakcji ma być proporcjonalna do czynu.

Kolejna nowość to przekupstwa: na początku można przekupić funkcjonariusza przy mandacie, a później - gdy Vito zyska wpływy - zadzwonić z budki telefonicznej do komisariatu i kazać odwołać obławę.

Scenariusz, muzyka i realizm

Skoro fabuła jest sercem gry, RPS pyta, jak czeski zespół pisze amerykańską opowieść. Odpowiedź brzmi: ogromną ilością pracy. Pierwotny scenariusz Daniela Vavry liczy około 600 stron - trzykrotnie więcej niż przeciętny film. Tekst przetłumaczono na angielski, a potem dopracował Jack Scalici, amerykański dyrektor dźwięku 2K i rodowity Nowojorczyk po włoskiej stronie. Ten sam proces powtarzano przy każdej poprawce, by dialog brzmiał autentycznie jak mowa mafii z Nowego Jorku.

O samej fabule wciąż wiadomo niewiele poza zarysem: droga Vito od skromnego robotnika do bogatego "made man". Deweloperzy mocno stawiają na historię, ale konkretów na razie nie zdradzają.

Muzykę pisze kompozytor studia - RPS pisał, że podczas wizyty w dziale audio usłyszał na żywo fragmenty ścieżki z gry. Nagrania ma wykonać m.in. Praska Filharmonia, a w radiu samochodowym pojawi się licencjonowana muzyka z epoki, której playlista ma się zmieniać w zależności od pory dnia.

Miasto, które się psuje

Empire Bay ma się zmieniać na dwa sposoby: wraz z upływem lat fabuły oraz pod wpływem gracza w czasie rzeczywistym. Destrukcja ma być szczegółowa - drewno w barze rozszczepia się dokładnie w miejscu trafienia, a zachowanie materiałów ma dotyczyć wszystkich obiektów. Koktajl Mołotowa podpala palne powierzchnie, a żar pożaru może wysadzić opony w pobliżu. Fanom burzenia budek telefonicznych z pierwszej Mafii RPS obiecuje całe miasto jako plac zabaw.

Aby uniknąć "klonów" przechodniów z typowych sandboxów, w grze ma być (na ten moment) około 250 unikalnych twarzy NPC bez roli fabularnych. Mafia z 2002 roku wyznaczyła wtedy poprzeczkę i z krótkich ujęć sequela wynika, że Mafia II ma ją podnieść.

Cutscenki jak w filmie

Na przerywniki filmowe pracuje osobny dział studia - podobnie jak na AI. 2K Czech ma własne studio motion capture; aktorom dano na plan prawdziwą broń (deweloper żartował, że w innych krajach Europy byłoby to niemożliwe), żeby ruch odpowiadał ciężarowi każdej sztuki.

Dialogi nagrywano w Los Angeles z uznanymi aktorami - i po raz rzadki w branży wspólnie, twarzą w twarz, a nie linia po linii w izolacji. Ma to wyeliminować sztuczność rozmów znanych z innych gier. Każdy aktor wrócił na drugą sesję, by dopracować kwestie.

Misja w wieżowcu

RPS obejrzało skróconą wersję zadania, które w pełnej grze ma trwać około godziny, a w demo zajęło dwadzieścia minut. Vito i Joe włamują się do biurowca:

  • kradną mundury sprzątaczy, by przejść przez ochronę,
  • po otwarciu kluczowych drzwi docierają na dach i eliminują pracujących tam ludzi,
  • na platformie do mycia szyb opuszczają się na piętro, na którym pracuje cel,
  • na miejscu podkładają bombę i powoli się wycofują.

Na dachu odbywa się zacięta strzelanina, ale później deweloperzy zapewnili, że możliwa byłaby też droga dyplomatyczna. Dzięki rozgałęzionym dialogom da się rozmową sprowokować walkę albo przemówić do rozsądku i przejść spokojniej. Nie wszystkie sceny kończą się strzelaniną - część misji pozwala negocjować według wybranej postawy.

Bomba wybucha jednak za wcześnie, cel przeżywa i zaczyna się jeszcze ostrzejsza kanonada - Joe miażdży jednego przeciwnika, przerzucając go przez okno, a karabiny maszynowe zagłusząją salę. Na końcu artykułu RPS odsyła do materiału wideo z tej sekwencji, pokazującego panikę i niszczoną scenografię.

Przerywniki filmowe w trakcie misji robią wrażenie, ale redakcja ma wątpliwość: są dość częste i jeśli cała gra potoczy się tak samo, mogą zbyt często odbierać kontrolę graczowi.

Silnik Illusion i kompromisy

Illusion Engine powstawał trzy lata - nazwa to ukłon w stronę dawnego Illusion Softworks. Technologia z 2002 roku nie wystarczała do realizacji ambicji zespołu, więc programiści napisali własny silnik. Ma obsługiwać m.in. materiały podatne na zniszczenie, pogodę wpływającą na prowadzenie (deszcz i śnieg na początku gry), około 50 aut wzorowanych na prawdziwych modelach bez licencji producentów - ci nie chcieliby oglądać swoich samochodów w rozbitym stanie. Każdy element auta może zostać wgnieciony lub urwany.

Najważniejsza obietnica to brak ekranów ładowania: całe miasto ma buforować się w tle, a misje ładować się niezauważalnie, by utrzymać kinowy rytm. HUD i prawdziwa minimapa pojawią się po raz pierwszy w serii, ale oba elementy da się wyłączyć.

Są też ustępstwa wobec współczesnego gracza: regenerujące się zdrowie i poziomy trudności (w pierwszej Mafii ich nie było). Równolegle deweloperzy obiecują, że trafienie w głowę zabije wroga jednym strzałem. Silnik pisano od podstaw pod PC, Xbox 360 i PlayStation 3, bez ograniczania wersji PC możliwościami najsłabszej platformy - RPS dodaje, że słabe konwersje pierwszej Mafii na Xboxa i PS2 mają się nie powtórzyć.

Multiplayer i perspektywa premiery

Multiplayera nie będzie w żadnej formie. Zespół jest "obsesyjnie" skupiony na kampanii dla jednego gracza i twierdzi, że przy obecnym standardzie jakości tryb sieciowy wyszedłby niedopracowany.

RPS podsumowuje, że poziom autentyczności - zarówno wobec epoki, jak i dziedzictwa pierwszej Mafii - może ustawić sequel bardzo wysoko. Szczegóły robią wrażenie, ale gra "żyje i umiera fabułą", a o niej wciąż prawie nic nie wiadomo. Premiera raczej nie nastąpi przed końcem lata 2009 i możliwe, że zejdzie głębiej w jesień.

Źródło: Rock Paper Shotgun

Komentarze

Ten materiał jest starszy niż 2 miesiące. Nie możesz dodawać pod nim nowych komentarzy.
Awatar użytkownika Acozz
Acozz
22 kwietnia 2009, 20:01
Zgadzam się, samoregeneracja sprawi że gra będzie za łatwa. Z tego co pamiętam, w Mafii I też było rozwijające się zabudowanie, taka drewniana budka, przy moście. Raz była, raz nie :p
Awatar użytkownika wojtas022
wojtas022
22 kwietnia 2009, 19:57
"Poczyniono ustępstwa na rzecz współczesnego gracza- są to samoregenerujące się zdrowie , oraz wprowadzenie poziomów trudności do wyboru."

SAMOREGENERACJA - BLE
WYBÓR POZIOMÓW - OKI :D
Awatar użytkownika Han27
Han27
22 kwietnia 2009, 19:38
Ja wiedziałem, że ta gra będzie hitem, ale teraz jestem pewnie, że ta gra to będzie PRZEŁOM. Rozwijające się zabudowania, dwa osobne i współgrające ze sobą 'mózgi" przechodniów i wrogów. Inteligentna i drobiazgowa jednak nie przesadzająca policja. Pory roku. Ja, ja, ja nie mam słów... Po prostu czekam na jutrzejszy gameplay i jakiekolwiek informację o premierze. Dzień premiery Mafii II będzie dniem błogosławionym ;-P
Awatar użytkownika PablooCostello
PablooCostello
22 kwietnia 2009, 19:31
Kużwa jesli to co napisali okazie sie prawda to bedzie rewolucja w grach juz nie moge sie doczekac :)