Pełny wywiad z Denbym Grace'em
Przetłumaczona wersja zapowiadanego od dłuższego czasu wywiadu z producentem Denbym Grace'em.

Na rynku gier sandboxowych zrobiło się dość ciasno. Co sprawia, że Mafia II wyróżnia się na tle konkurencji?
To całkiem proste. Nasza gra oferuje wciągającą fabułę z wiarygodnymi bohaterami. Twój kumpel Joe wygląda jak gość, którego znałeś przez całe życie. Naprawdę wiążesz się z tymi postaciami i chcesz zobaczyć, jak skończy się ich historia. Podobnie jak w przypadku scenariusza, poziom szczegółowości i realizacji świata to naprawdę niesamowite osiągnięcie zespołu 2K Czech - żadne inne otwarte miasto nie zbliża się do takiej jakości tekstur, dbałości o detale i destrukcyjności otoczenia. Do tego dochodzi nacisk na system walki, podobnie jak w Gears of War 2 czy Uncharted. Mamy więc bardzo wysoki punkt odniesienia w kwestii wymiany ognia - i pod tym względem różnimy się od większości producentów.
Zbyt często w grach sandboxowych jeden z aspektów jest solidny, a innemu czegoś brakuje - np. strzelanie jest genialne, ale model jazdy kuleje, lub odwrotnie. Jak sprawdzacie, czy w Mafii wszystko ze sobą współgra?
Bardzo dobre spostrzeżenie - zwróciliśmy na to uwagę, analizując inne tytuły. Zwykle twórcy sandboxów pakują do gotowych projektów jak najwięcej funkcji, a większość z nich nie spełnia standardów trzecioosobowej gry akcji. My postawiliśmy sobie jasne cele i dążymy do doskonałości w tych najważniejszych dla grywalności: mechanice walki, modelu jazdy i systemie osłon. Każdy z tych elementów analizujemy osobno, szukając punktu odniesienia poza gatunkiem - dla modelu jazdy w grach wyścigowych, dla wymiany ognia w trzecioosobowych grach akcji. Dopiero wtedy widać, jak dopieścić poszczególne elementy, a potem sprawdzamy, jak współpracują, i w razie potrzeby je dostrajamy.
Na E3 rzucił nam się w oczy sposób, w jaki gra sprytnie przechodziła z rozgrywki w przerywniki filmowe. Jak ważna jest narracja w Mafii II i jak ulepszacie cut-scenki?
Sposób narracji jest dla nas bardzo ważny, dlatego postawiliśmy sobie wysoko poprzeczkę. Tego aspektu nie porównywaliśmy z nikim z branży gier - zamiast tego sięgnęliśmy po wiele hitów kina. Włożyliśmy mnóstwo czasu w pisanie i nagrywanie dialogów; myślę, że to, co dotąd pokazaliśmy, to jeden z najlepszych skryptów, jakie widać w grach wideo. Animatorzy z 2K Czech spędzili też dużo czasu nad motion capture i mimiką twarzy - wszystko to robi piorunujące wrażenie.
Możesz powiedzieć coś więcej o misjach? Jak ważna jest różnorodność i jak zachować ich świeżość, unikając schematu "przejdź z A do B" albo "strzelaj do wszystkiego, co się rusza"?
Gra jest skonstruowana tak, że każda misja to jeden dzień z życia Vita. Na zadania typu "przejdź z A do B" natkniemy się co kilka dni, a między niektórymi misjami mogą wystąpić nawet trzymiesięczne przerwy - z punktu widzenia historii pozwala nam to łatwo ją przeobrażać, co uważamy za konieczność. Jest też sporo zadań, w których ktoś będzie musiał oberwać - w końcu to trzecioosobowa gra akcji o tematyce mafijnej, raczej nie będziesz grzecznie prosił o zwrot pieniędzy. Czasem jednak to my będziemy zmuszeni do odwrotu.
Mówiłeś kiedyś, że gra obejmie dziesięcioletni okres z życia Vita - jak zmieni się w tym czasie jego życie i samo miasto?
Rzeczywiście, gra obejmuje łącznie dziesięć lat, począwszy od 1943 roku. Vito na początku jest nikim, wychowanym w ubogiej dzielnicy Empire Bay. Razem z przyjacielem Joem ruszają w drogę po pieniądze i szacunek. Początkowo motywacja bohatera jest prosta - chce pomóc rodzinie spłacić zaciągnięte długi. Kiedy jednak zazna luksusu, jego głównym motorem stanie się chciwość. Co do miasta: zaczynając w latach 40., zobaczymy przygnębioną wojną, ogarniętą mroźną zimą metropolię, miejsce z pozoru bez perspektyw - co idealnie odzwierciedla sytuację bohatera. W latach 50. miejsce to bardzo się zmieni: mamy lato i wrażenie, jakbyśmy byli w zupełnie innym świecie - inne samochody, budowle, reklamy, ubrania. To narodziny dzisiejszej Ameryki.
Jak ważny w Mafii II jest realizm i jak znaleźć równowagę między autentycznością a zabawą?
Realizm jest dla nas bardzo ważny - muzyka, styl, wszystko musi pasować do epoki. Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, znalezienie równowagi to żmudny i wymagający proces. Mamy jasny cel: w każdej minucie gracz ma czuć się jak prawdziwy mafioso. Nie ma więc miejsca na kolesia z bazooką eliminującego kolejne fale wrogów - gracz używa broni, z której realnie korzystała mafia, i eliminuje "realistyczne" ilości przeciwników.
Gangster od dawna odgrywa ważną rolę w amerykańskiej popkulturze. Skąd czerpaliście inspiracje? Były jakieś szczególne filmy lub książki?
Wykorzystaliśmy mnóstwo pomysłów w różnych aspektach gry. Dialogi pisaliśmy pod wpływem serialu "Rodzina Soprano" oraz opowieści "Chłopcy z ferajny", "Droga do zatracenia" i wielu innych. Kochamy kino tego typu i oglądamy go całe mnóstwo.
Jednym z najbardziej rzucających się w oczy aspektów jest szczegółowość grafiki. Czy przy takim poziomie detali mieliście problemy z płynnością?
W każdym projekcie, który ma podnieść poprzeczkę, płynność jest w jakimś stopniu wyzwaniem. Poziom szczegółowości to wielkie osiągnięcie całego zespołu i m.in. tym druga część Mafii wyróżnia się na tle innych sandboxów.
Jak liniowa jest historia w Mafii II? Czy gracz będzie podejmował trudne decyzje wpływające na dalszy przebieg wydarzeń?
Historia sprawia wrażenie liniowej - chcieliśmy utrzymać nad nią kontrolę i mieć pewność, że jest jak najbardziej wciągająca. Właśnie dlatego zdecydowaliśmy się na jasną strukturę narracji.
Czy sztuczna inteligencja została ulepszona w sequelu? Jakich reakcji policji możemy się spodziewać?
Pierwsza Mafia była pewnego rodzaju wyzwaniem i chcemy, by druga część taka pozostała - choć nie oznacza to, że wstawimy misję wyścigową jak w jedynce. Pewnym wyzwaniem będzie ucieczka przed policją. Chcemy, by gracze zachowywali się w naszym mieście realistycznie, a nie wdawali w szalone strzelaniny - mafiozi tak nie postępują.
Źródło: IncGamers.com
Komentarze