Pełny wywiad z Denbym Grace'em

Extreme, 10

Przetłumaczona wersja zapowiadanego od dłuższego czasu wywiadu z producentem Denbym Grace'em.

Mafia II - screen

Na rynku gier sandboxowych zrobiło się dość ciasno. Co sprawia, że Mafia II wyróżnia się na tle konkurencji?

To całkiem proste. Nasza gra oferuje wciągającą fabułę z wiarygodnymi bohaterami. Twój kumpel Joe wygląda jak gość, którego znałeś przez całe życie. Naprawdę wiążesz się z tymi postaciami i chcesz zobaczyć, jak skończy się ich historia. Podobnie jak w przypadku scenariusza, poziom szczegółowości i realizacji świata to naprawdę niesamowite osiągnięcie zespołu 2K Czech - żadne inne otwarte miasto nie zbliża się do takiej jakości tekstur, dbałości o detale i destrukcyjności otoczenia. Do tego dochodzi nacisk na system walki, podobnie jak w Gears of War 2 czy Uncharted. Mamy więc bardzo wysoki punkt odniesienia w kwestii wymiany ognia - i pod tym względem różnimy się od większości producentów.

Zbyt często w grach sandboxowych jeden z aspektów jest solidny, a innemu czegoś brakuje - np. strzelanie jest genialne, ale model jazdy kuleje, lub odwrotnie. Jak sprawdzacie, czy w Mafii wszystko ze sobą współgra?

Bardzo dobre spostrzeżenie - zwróciliśmy na to uwagę, analizując inne tytuły. Zwykle twórcy sandboxów pakują do gotowych projektów jak najwięcej funkcji, a większość z nich nie spełnia standardów trzecioosobowej gry akcji. My postawiliśmy sobie jasne cele i dążymy do doskonałości w tych najważniejszych dla grywalności: mechanice walki, modelu jazdy i systemie osłon. Każdy z tych elementów analizujemy osobno, szukając punktu odniesienia poza gatunkiem - dla modelu jazdy w grach wyścigowych, dla wymiany ognia w trzecioosobowych grach akcji. Dopiero wtedy widać, jak dopieścić poszczególne elementy, a potem sprawdzamy, jak współpracują, i w razie potrzeby je dostrajamy.

Na E3 rzucił nam się w oczy sposób, w jaki gra sprytnie przechodziła z rozgrywki w przerywniki filmowe. Jak ważna jest narracja w Mafii II i jak ulepszacie cut-scenki?

Sposób narracji jest dla nas bardzo ważny, dlatego postawiliśmy sobie wysoko poprzeczkę. Tego aspektu nie porównywaliśmy z nikim z branży gier - zamiast tego sięgnęliśmy po wiele hitów kina. Włożyliśmy mnóstwo czasu w pisanie i nagrywanie dialogów; myślę, że to, co dotąd pokazaliśmy, to jeden z najlepszych skryptów, jakie widać w grach wideo. Animatorzy z 2K Czech spędzili też dużo czasu nad motion capture i mimiką twarzy - wszystko to robi piorunujące wrażenie.

Możesz powiedzieć coś więcej o misjach? Jak ważna jest różnorodność i jak zachować ich świeżość, unikając schematu "przejdź z A do B" albo "strzelaj do wszystkiego, co się rusza"?

Gra jest skonstruowana tak, że każda misja to jeden dzień z życia Vita. Na zadania typu "przejdź z A do B" natkniemy się co kilka dni, a między niektórymi misjami mogą wystąpić nawet trzymiesięczne przerwy - z punktu widzenia historii pozwala nam to łatwo ją przeobrażać, co uważamy za konieczność. Jest też sporo zadań, w których ktoś będzie musiał oberwać - w końcu to trzecioosobowa gra akcji o tematyce mafijnej, raczej nie będziesz grzecznie prosił o zwrot pieniędzy. Czasem jednak to my będziemy zmuszeni do odwrotu.

Mówiłeś kiedyś, że gra obejmie dziesięcioletni okres z życia Vita - jak zmieni się w tym czasie jego życie i samo miasto?

Rzeczywiście, gra obejmuje łącznie dziesięć lat, począwszy od 1943 roku. Vito na początku jest nikim, wychowanym w ubogiej dzielnicy Empire Bay. Razem z przyjacielem Joem ruszają w drogę po pieniądze i szacunek. Początkowo motywacja bohatera jest prosta - chce pomóc rodzinie spłacić zaciągnięte długi. Kiedy jednak zazna luksusu, jego głównym motorem stanie się chciwość. Co do miasta: zaczynając w latach 40., zobaczymy przygnębioną wojną, ogarniętą mroźną zimą metropolię, miejsce z pozoru bez perspektyw - co idealnie odzwierciedla sytuację bohatera. W latach 50. miejsce to bardzo się zmieni: mamy lato i wrażenie, jakbyśmy byli w zupełnie innym świecie - inne samochody, budowle, reklamy, ubrania. To narodziny dzisiejszej Ameryki.

Jak ważny w Mafii II jest realizm i jak znaleźć równowagę między autentycznością a zabawą?

Realizm jest dla nas bardzo ważny - muzyka, styl, wszystko musi pasować do epoki. Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, znalezienie równowagi to żmudny i wymagający proces. Mamy jasny cel: w każdej minucie gracz ma czuć się jak prawdziwy mafioso. Nie ma więc miejsca na kolesia z bazooką eliminującego kolejne fale wrogów - gracz używa broni, z której realnie korzystała mafia, i eliminuje "realistyczne" ilości przeciwników.

Gangster od dawna odgrywa ważną rolę w amerykańskiej popkulturze. Skąd czerpaliście inspiracje? Były jakieś szczególne filmy lub książki?

Wykorzystaliśmy mnóstwo pomysłów w różnych aspektach gry. Dialogi pisaliśmy pod wpływem serialu "Rodzina Soprano" oraz opowieści "Chłopcy z ferajny", "Droga do zatracenia" i wielu innych. Kochamy kino tego typu i oglądamy go całe mnóstwo.

Jednym z najbardziej rzucających się w oczy aspektów jest szczegółowość grafiki. Czy przy takim poziomie detali mieliście problemy z płynnością?

W każdym projekcie, który ma podnieść poprzeczkę, płynność jest w jakimś stopniu wyzwaniem. Poziom szczegółowości to wielkie osiągnięcie całego zespołu i m.in. tym druga część Mafii wyróżnia się na tle innych sandboxów.

Jak liniowa jest historia w Mafii II? Czy gracz będzie podejmował trudne decyzje wpływające na dalszy przebieg wydarzeń?

Historia sprawia wrażenie liniowej - chcieliśmy utrzymać nad nią kontrolę i mieć pewność, że jest jak najbardziej wciągająca. Właśnie dlatego zdecydowaliśmy się na jasną strukturę narracji.

Czy sztuczna inteligencja została ulepszona w sequelu? Jakich reakcji policji możemy się spodziewać?

Pierwsza Mafia była pewnego rodzaju wyzwaniem i chcemy, by druga część taka pozostała - choć nie oznacza to, że wstawimy misję wyścigową jak w jedynce. Pewnym wyzwaniem będzie ucieczka przed policją. Chcemy, by gracze zachowywali się w naszym mieście realistycznie, a nie wdawali w szalone strzelaniny - mafiozi tak nie postępują.

Źródło: IncGamers.com

Komentarze

Ten materiał jest starszy niż 2 miesiące. Nie możesz dodawać pod nim nowych komentarzy.
Awatar użytkownika Paziu
Paziu
6 lutego 2010, 07:32
Hehe. Ale oprócz tego błędu to dobra robota :)
Awatar użytkownika Extreme
Extreme
5 lutego 2010, 22:47
A widzisz, ja tłumaczyłem to w stanie totalnego wyczerpania ;P
Awatar użytkownika Paziu
Paziu
5 lutego 2010, 21:48
Nie po pijaku, ale cały tydzień szkoły robi swoje :P
Awatar użytkownika Dantes
Dantes
5 lutego 2010, 20:56
Na początku przeczytałem i pomyślałem: o co mu chodzi?:D Swoją drogą chyba po pijaku to pisałeś:D
Awatar użytkownika Paziu
Paziu
5 lutego 2010, 19:35
Haha :D Tak, tak, powinno być jak mówi Dantes, to nie miał być żaden sarkazm, nie chciałem nikogo wyśmiać, po prostu coś mi się poplątało :P

Ale dowaliłem xD
Awatar użytkownika Dantes
Dantes
5 lutego 2010, 17:27
Albo nie wykryłem głęboko ukrytego sarkazmu Paziu, albo Ty też się pomyliłeś:D Powinno być: "Jakim zmianom" i "Jakim transformacjom" :)
Awatar użytkownika Paziu
Paziu
5 lutego 2010, 16:43
Mówi się "jakim zmiano", nie "jakim zmianią" i zamiast "jakim transformacją", powinno być "jakim transformacją". To tak na przyszłość :)
Awatar użytkownika Dantes
Dantes
5 lutego 2010, 14:00
Wcześniej na Gameplay było, że od roku 45-55:) Ale to i tak szczegóły. Mnie jednak zastanawia, czy pory roku będą się zmieniać, ale w takim sensie, że mamy przykładowo: zima, wiosna, lato, jesień (cała gra) - czy np. zima, wiosna, lato, jesień, znowu zima, znowu lato itp. Podsumowując chodzi mi o to, że pory roku będą "wracać" i się powtarzać.
"Jeśli chodzi o miasto, zaczynając rozgrywkę w latach 40 zobaczymy przygnębioną wojną, ogarniętą przez mroźną zimę metropolie. Miejsce te wydawałoby się bez perspektyw, co idealnie odzwierciedla sytuację głównego bohatera w tym okresie.
W czasie lat 50 miejsce to bardzo się zmieni. Mamy lato, idąc przez miasto masz wrażenie że jesteś w zupełnie innym świecie. Patrząc na te samochody, budowle, reklamy, ubrania. Wszystko się zmieniło." - z tego wynika, że pory roku mogą się nie powtarzać, ale zobaczymy jak to będzie.
Awatar użytkownika Shoot3r
Shoot3r
5 lutego 2010, 13:26
wole, aby gra byla liniowa niz jak to mialo miejsce w GTA 4, miales do wyboru " zabij x, zabij y "
Awatar użytkownika Dantes
Dantes
5 lutego 2010, 10:44
Super, że na "Rodzinie Soprano" się wzorują między innymi:) Genialny serial. Ogólnie dobry wywiad, wolę czytać takie wywiady niż oglądać kolejne gameplaye. Chociaż do wydania gry już raczej żadnego gameplaya nie zobaczymy - i dobrze. Mafia II będzie w 100% liniowa, więc to dobra wiadomość. Ta gra to będzie hit normalnie.