"Chcemy sprawić, by miasto tętniło życiem"
Ze słów developerów ze studia Hangar 13 wynika, że Mafia 3 będzie wyposażona w specjalny system odpowiedzialny za funkcjonowanie życia w całym mieście. Rozwiązania nad którymi pracują mają sprawić, że każda rozgrywka będzie unikalnym i niepowtarzalnym doświadczeniem, a świat będzie tętnił życiem i przystosowywał się do działań gracza.
Haden Blackman, szef studia Hangar 13 mówi, że wraz z kolegami poświęcili oni wiele godzin na przygotowanie specjalnego systemu, który odpowiedzialny jest za realistyczne symulowanie życia w mieście, w którym miejsce będzie miała akcja gry.
Włożyliśmy wiele pracy w opracowanie systemu, który nazywamy "World Interaction System". Działa on w bardzo złożony sposób. Będzie on skutkował na przykład różną aktywnością policji w zależności od dzielnicy miasta i od osób, względem których policja będzie podejmować działania. Czarnoskóre osoby w dzielnicach zamieszkiwanych przez białych będą pod baczniejszą obserwacją stróżów prawa, w niektórych miejscach mogą się też zdarzyć nadużycia siły przez policję wobec osób czarnoskórych. Będą to nieoskryptowane sytuacje, które będą mogły zdarzyć się losowo w każdym momencie rozgrywki.
Ze słów Blackmana można wywnioskować więc, że styl w jakim będziemy przechodzić grę w dużej mierze będzie zależał od części miasta, w której będziemy się znajdować. Jeśli będzie to dzielnica w której Lincoln nie jest mile widziany (na przykład dzielnica zamieszkiwana przez bogatych białych), bardziej efektywne będzie ciche i subtelne rozwiązanie sprawy. W takich miejscach sama obecność Lincolna wyda się mieszkańcom i policji podejrzana, przez co ciężej będzie zrealizować cele misji.
Innymi przykładami działania World Interaction System jest na przykład manifestacja przeciwko wojnie wietnamskiej, czy też przejście konduktu pogrzebowego. Sytuacje te mogą zdarzyć się w każdym momencie rozgrywki, co według twórców czasem może sprawić, że przejście nawet najprostszej misji stanie się nagle bardzo problematyczne. Ich celem jest sprawienie, by rozgrywka była jak najbardziej żywa i by gracz nigdy nie był pewien tego co może spotkać za rogiem. Przy jednym przejściu misji przejście konduktu może wystąpić, by przy innym już się nie pojawić. Twórcy zarzekają się, że to tylko nieliczne przykłady na to, jak będzie działać World Interaction System.
Źródło: examiner.com
Komentarze