CGsociety - wywiad z Romanem Hladikiem
W serwisie CGsociety ukazał się wywiad z Romanem Hladikiem, deweloperem Mafii II z 2K Czech. Poniżej pełne tłumaczenie najważniejszych fragmentów.

O charakterach bohaterów: trailery pokazały bogaty wachlarz emocji - animacje twarzy oddają mimikę od zdenerwowania po śmiech. Chcemy, żeby z gry bił realizm, żeby gracze poczuli się jak w Ameryce lat 50. i odczuli upływający czas. Zależy nam na tym samym klimacie, który udało się uzyskać w pierwszej Mafii.
O narzędziach: Mafia II powstaje na standardowych narzędziach, takich jak 3ds Max i ZBrush. Podstawą jest 3ds Max, a do bardziej skomplikowanych operacji sięgamy po ZBrush. Każda gra z otwartym światem musi ładować się płynnie, bez podziału na lokacje - gracze tego nie znoszą. To jedno z trudniejszych wyzwań, bo szczegółowe otoczenie i tekstury pożerają ogromną moc obliczeniową, a wszystko trzeba doczytywać w tle. Najważniejszym narzędziem jest u nas edytor cutscenek w czasie rzeczywistym - dzięki niemu i umiejętnościom operatora w trailerach i przerywnikach pokazujemy dokładnie to, co chcemy, by gracz zobaczył: grę świateł i detale, których normalnie by nie zauważył.
O budowaniu świata: jeśli robisz grę osadzoną w latach 50., musisz wiedzieć, jak pokazać tamten świat, i jak najwierniej odwzorować realia. To żmudny proces dokładania detali, które razem składają się na realizm - pomięte ubrania, brudne naczynia w zlewie, niezasłane łóżka.
O klimacie: życie gangstera w latach 50. to bezwzględna brutalność i dostatnie życie zarazem. Każdy, kto oglądał "Kasyno" czy "Chłopców z ferajny", wie, o co chodzi - to samo chcemy pokazać w grze, razem ze wzlotami i upadkami bohatera oraz jego przyjaciół. W trailerach widać niezwykłą grę oświetlenia i kolorów, z której jesteśmy szczególnie dumni.
O silniku: 2K Czech stworzyło własny Illusion Engine, dzięki czemu możemy uzyskać dokładnie taki efekt, jaki chcemy. To plus także dla graczy - wyciśniemy wydajność ze sprzętu i konsol, a posiadacze pecetów nie będą musieli wydawać pieniędzy na modernizację komputera. Do animacji twarzy używamy FaceFX (tego samego narzędzia użyto w najnowszym Prince of Persia), choć część rzeczy i tak wykonujemy ręcznie. Po Mafii II można oczekiwać naprawdę dużo - już teraz prezentuje się wyśmienicie, ale ostateczny test należeć będzie do graczy.
Tłumaczenie: Grisha.
Źródło: cgsociety.org
Komentarze