Życie w Mafii - o 15 latach pracy nad serią

Maf, 1

Z okazji 15-lecia wydania pierwszej Mafii na blogu PlayStation ukazał się wpis Romana Hladika - menedżera studia 2K Czech i dyrektora artystycznego - podsumowujący jego doświadczenia przy pracy nad serią. Pozwoliliśmy sobie przetłumaczyć cały tekst.

15 lat serii Mafia

Nazywam się Roman Hladik i dosyć wcześnie życie postawiło przede mną wyzwanie. Zaczynając od Tommy'ego Angelo w Lost Heaven (pracowałem nad wizją artystyczną postaci w pierwszej Mafii), przez Vita w Empire Bay (w Mafii II byłem dyrektorem artystycznym), a na Vicie kończąc w New Bordeaux (dyrektor artystyczny w Mafii III). Od samego początku pracuję nad serią Mafia. Gdyby ktoś powiedział mi, że dziś będę wspominał grę, nad którą pracowałem ponad 15 lat temu, nie uwierzyłbym. A gdyby dodał, że nad tą samą serią będę pracował tak długo? Odpowiedziałbym, że jest szalony. A jednak właśnie tak jest. I teraz opowiem Wam, jak się tu znaleźliśmy.

Niedługo po upadku żelaznej kurtyny w Czechosłowacji wyprosiłem u rodziców Commodore 64. Wtedy odkryłem magiczny świat gier komputerowych i programów do rysowania. Uwierzcie mi - rysowanie dżojstikiem to całkiem spore wyzwanie. Po licealnych doświadczeniach z grami dołączyłem do studia Illusion Softworks, gdzie miałem pracować nad nowym projektem.

Na początku była nas piątka - studia deweloperskie nie były wtedy tak duże. Rozpoczęliśmy prace nad grą RPG w świecie fantasy, ale zdecydowaliśmy się zmienić kierunek. Zaczęliśmy burzę mózgów. Myśleliśmy o grach, w które sami graliśmy, i o połączeniu różnych ich mechanik. Naszą misją było stworzenie gry, w którą sami chcielibyśmy zagrać.

Zainspirowaliśmy się klasycznymi filmami gangsterskimi. Chcieliśmy przenieść tę atmosferę do gry wideo. Jeśli dobrze pamiętam, gracz miał początkowo być policjantem, ale gdy Daniel Vávra zaczął prace nad scenariuszem, odwrócił role. Wszystkim się to spodobało. Nie było już odwrotu. Mieliśmy plan.

To był początek Mafii.

Mafia: The City of Lost Heaven - Tommy Angelo

Nikt z nas nie zdawał sobie sprawy, jak dużym miało być to wyzwaniem. Prace nad pierwszą grą trwały prawie pięć lat, a zespół rozrósł się do niemal 40 osób. Byliśmy z grą tak związani, że nie wiedzieliśmy, czego się spodziewać, gdy trafi na półki - oczywiście liczyliśmy, że ludziom spodoba się to, co zrobiliśmy. Reakcja graczy i krytyków, którzy pokochali oryginalną Mafię, sprawiła, że całość była warta zachodu. To była gra z mocnym scenariuszem i filmową atmosferą, co w 2002 roku było dość niezwykłe.

Mafia II

Po sukcesie pierwszej gry wiedzieliśmy, że chcemy pracować nad sequelem, więc Daniel pisał już scenariusz drugiej Mafii. Myśleliśmy: "Właśnie stworzyliśmy tę wspaniałą grę, sequel powinien być bułką z masłem, prawda?".

Nadchodził skok generacji konsol, więc podjęliśmy decyzję, by rozwijać własny silnik, który stworzyliśmy na potrzeby innej gry studia, i przygotować go na nową generację sprzętu. Mieliśmy wtedy tylko scenariusz, kilka grafik koncepcyjnych i nowy silnik, nad którym wciąż pracowaliśmy. W tym czasie uczyliśmy się, jak pracować z shaderami i co da się wyciągnąć z nadchodzącego sprzętu.

Vito Scaletta i Joe Barbaro

Nowe technologie oznaczają oczywiście większy nacisk na jakość. W szczytowym momencie produkcji zespół Mafii II liczył blisko 200 osób w dwóch studiach - w Pradze i Brnie.

Prace nad Mafią II były dla mnie bardziej intensywne, bo w jedynce odpowiadałem tylko za postacie, a w dwójce miałem na głowie całą grę. Celem zespołu było oddanie graczom intensywnego i autentycznego doświadczenia. Wydaje mi się, że to osiągnęliśmy. I znów stworzyliśmy historię - oraz grę - z której wszyscy byliśmy dumni.

New Bordeaux

Zrobiliśmy sobie krótką przerwę, a potem zaczęliśmy prace nad trzecią Mafią. Mieliśmy to samo założenie co przy dwójce - podniesienie jakości. Nasza potrzeba poprawy zbiegła się z kolejną zmianą generacji konsol (zabawne, jak historia się powtarza!). Postanowiliśmy więc znów przejść na nowy sprzęt.

Osadzeni w autentycznym środowisku New Bordeaux, mieliśmy nową wizję - stworzenie surowego, mniej romantycznego obrazu amerykańskiego półświatka. Podobnie jak wcześniej mamy tu mocną opowieść, a tym razem także większy, bardziej otwarty świat niż w poprzednich tytułach.

Jeśli nigdy nie graliście w Mafię II, jest ona dostępna na PS Now. Mafia III właśnie zamknęła swoją przepustkę sezonową (komplet dodatków), więc możecie usiąść do pełnego doświadczenia na PS4. Chętnie posłucham o Waszych przygodach w Empire Bay i New Bordeaux.

A tym, którzy byli z nami i grali w nasze gry, chciałbym podziękować. Jestem wdzięczny wszystkim, którzy pozwolili mi wziąć udział w tej niesamowitej serii - a przede wszystkim moim rodzicom, którzy 28 lat temu nie zawahali się zainwestować w Commodore 64.

Źródło: Blog PlayStation

Komentarze

Ten materiał jest starszy niż 2 miesiące. Nie możesz dodawać pod nim nowych komentarzy.
Awatar
JAk (gość)
30 sierpnia 2017, 11:39
Fajnie. Tylko pytanie skąd mieli kasę, żeby studio rozrozło się z kilku osób do 40stu w pierwszej fazie. :)