Życie w Mafii - o 15 latach pracy nad serią

Maf, 1

Z okazji 15-lecia wydania pierwszej Mafii na blogu PlayStation pojawił się wpis Romana Hladika, menedżera studia 2K Czech i dyrektora artystycznego, podsumowujący jego doświadczenia przy pracy nad serią. Pozwoliliśmy sobie przetłumaczyć owy wpis.

15 lat serii Mafia

Nazywam się Roman Hladik i dosyć wcześnie życie postawiło mi wyzwanie. Zaczynając od Tommy'ego Angelo w Lost Heaven (pracowałem nad wizją artystyczną postaci w Mafii I), przez Vito w Empire Bay (w Mafii II byłem dyrektorem artystycznym) i na Vito kończąc w New Bordeaux (dyrektor artystyczny w Mafii III). Od samego początku pracuję nad serią Mafia. Jeśli ktoś powiedziałby mi, że dziś będę wspominał grę nad którą pracowałem ponad 15 lat temu, nie uwierzyłbym mu. A gdyby ktoś powiedziałby, że nad tą samą serią będę pracował tak długo? Odpowiedziałbym, że jest szalony. Ale tak właśnie jest. I właśnie teraz opowiem wam, jak się tu znaleźliśmy.

Niedługo po upadku żelaznej kurtyny w Czechosłowacji poprosiłem rodziców o Commodore 64. Wtedy odkryłem magiczny świat gier komputerowych i oprogramowania do rysowania. Uwierzcie mi, rysowanie dżojstikiem było dosyć sporym wyzwaniem. Niedługo po licealnych doświadczeniach z grami dołączyłem do studia Illusion Softworks, gdzie miałem pracować nad nowym projektem.

Na początku była nas piątka - studia deweloperskie nie były wtedy tak duże. Rozpoczęliśmy prace nad grą RPG w świecie fantasy, ale zdecydowaliśmy się zmienić kierunek. Zaczęliśmy burzę mózgów. Myśleliśmy nad grami, w które sami graliśmy i możliwością połączenia z nich różnych mechanik. Naszą misją było stworzenie gry, w którą sami chcielibyśmy zagrać.

Zainspirowaliśmy się klasycznymi filmami gangsterskimi. Chcieliśmy przenieść tą atmosferę do gry wideo. Jeśli dobrze sobie przypominam, gracz miał początkowo być policjantem, ale gdy Daniel Vávra zaczął prace nad scenariuszem, odwrócił role. Wszystkim się to spodobało. Już nie było odwrotu. Mieliśmy plan.

To był początek Mafii.

Mafia: The City of Lost Heaven - Tommy Angelo

Nikt z nas nie zdawał sobie sprawy z tego, jak dużym miało być to wyzwaniem. Prace nad pierwszą grą trwały prawie pięć lat, podczas gdy zespół rozrósł się do prawie 40 osób. Ponieważ byliśmy tak blisko związani z grą, nie wiedzieliśmy, czego się spodziewać, gdy produkt znajdzie się już na półkach - ale oczywiście liczyliśmy, że ludziom spodoba się to, co zrobiliśmy. Reakcja graczy i krytyków, którzy pokochali oryginalną Mafię, sprawiły, że to wszystko było warte zachodu. To była gra z mocnym scenariuszem i filmową atmosferą, co w 2002 roku było dosyć niezwykłe.

Mafia II

Po sukcesie pierwszej gry wiedzieliśmy, że chcemy pracować nad sequelem, więc Daniel już pisał scenariusz do drugiej Mafii. Myśleliśmy: "Właśnie stworzyliśmy tą wspaniałą grę, sequel powinien być bułką z masłem, prawda?"

Nadchodził skok generacji konsol, więc podjęliśmy decyzję o dalszych pracach na własnym silniku, który stworzyliśmy na potrzeby innej gry naszego studia i przygotowaniu go na nową generację sprzętu. Jedyne co wtedy mieliśmy to scenariusz, kilka obrazów koncepcyjnych i nowy silnik gry, nad którym wciąż pracowaliśmy. W tym czasie uczyliśmy się jak pracować z shaderami i co można zrobić na nadchodzącym nowym sprzęcie.

Vito Scaletta i Joe Barbaro

Oczywiście nowe technologie oznaczają zwiększony nacisk na jakość. W szczytowym punkcie rozwoju gry zespół Mafii II miał blisko 200 osób w dwóch studiach - w Pradze i Brnie.

Prace nad Mafią II były dla mnie bardziej intensywne, ponieważ w jedynce odpowiadałem tylko za postacie. W dwójce na głowie miałem już całą grę. Cel zespołu: oddanie graczom intensywnego i autentycznego doświadczenia. Wydaje mi się, że to osiągneliśmy. I znów, stworzyliśmy historię - i grę - z której wszyscy byliśmy dumni.

Nowe Bordeaux

Zrobiliśmy sobie małą przerwę, a następnie zaczęliśmy prace nad trzecią Mafią. Mieliśmy takie samo założenie, jak przy Mafii II - zwiększenie jakości. Nasza potrzeba poprawy jakości zbiegła się z kolejną zmianą generacji konsol (zabawne jak historia się powtarza!). Postanowiliśmy więc znowu przejść na nowy sprzęt.

Umieszczeni w autentycznym środowisku New Bordeaux, mieliśmy nową wizję - stworzenie surowego, mniej romantycznego obrazu amerykańskiego półświatka przestępczego. Podobnie jak wcześniej, mamy tutaj mocną opowieść i, tym razem, większy, bardziej otwarty świat niż w poprzednich tytułach.

Jeśli nigdy nie mieliście okazji zagrać w Mafię II, dostępna jest na PS Now. Mafia III właśnie zakończyła swoją przepustkę sezonową (wszystkie dodatki), więc możecie usiąść do kompletnego doświadczenia na PS4. Chciałbym usłyszeć o waszych doświadczeniach z Empire Bay i New Bordeaux.

A tym, którzy byli z nami i grali w nasze gry, chciałem podziękować. Jestem wdzięczny wszystkim, którzy pozwolili mi wziąć udział w tej niesamowitej serii, a przede wszystkim moim rodzicom, którzy nie zawahali się i 28 lat temu zainwestowali w Commodore 64.

Źródło: Blog PlayStation

Komentarze

Musisz wypełnić wszystkie pola. Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.
Awatar
JAk (gość)
30 sierpnia 2017, 11:39
Fajnie. Tylko pytanie skąd mieli kasę, żeby studio rozrozło się z kilku osób do 40stu w pierwszej fazie. :)