Podcast nr 6
Szósty podcast z oficjalnej strony Mafii II to rozmowa Elizabeth Tobey ze starszym producentem Denbym Grace'em o systemie walki. Poniżej pełne tłumaczenie.
Elizabeth Tobey: Witamy w szóstej części podcastu Mafii II. Ze mną siedzi starszy producent gry, Denby Grace, i porozmawiamy o walce w Empire Bay. Denby, może zacznijmy od broni - jaki arsenał jest dostępny w grze?
Denby Grace: Nawet nie wiem, od czego zacząć - to naprawdę ogromny temat. Mówiąc o broni, trzeba najpierw uświadomić sobie, co chcieliśmy osiągnąć w Mafii II. Najważniejsza była dla nas autentyczność epoki. Nie miało więc sensu wciskać Vitowi wyrzutni rakiet i kazać mu robić szalone rzeczy - chcemy, by gracz przez cały czas czuł się jak gangster. Dlatego oddaliśmy mu arsenał, którego naprawdę używali gangsterzy w latach 40. i 50. Akcja zahacza o koniec II wojny światowej, więc do dyspozycji jest kilka broni z ówczesnych frontów - można kupić takie zabawki jak M1 Garand czy MP40. To sprzęt z wojskowych nadwyżek, dostępny tylko w specjalnych sklepach. W Empire Bay działa pewien człowiek, który handluje powojennym wyposażeniem - sam, jak Vito, służył na wojnie. Są też oczywiście klasyki: shotgun, tommy gun, najróżniejsze pistolety - od coltów po potężne magnum - a do tego granaty, koktajle Mołotowa i wiele innych. Wachlarz jest bogaty, ale wciąż zgodny z naszym założeniem wierności epoce.
ET: Idąc tym tropem - jak wchodzi się w posiadanie broni, od początku do końca?
DG: Dobre pytanie. W większości przypadków przypomina to pierwszą część Mafii: arsenał wpada nam w ręce wraz z fabułą, ale część broni można też kupić w Empire Bay. Na przykład w pokazywanym wcześniej materiale Vito strzelał do grubasa z MG42 - to bardzo nietypowa broń, którą załatwia nam niejaki Harry. Mniejszego kalibru pukawki po prostu nabywamy w sklepach z bronią. Jedną z fajniejszych rzeczy jest upływ czasu: przechodząc z lat 40. w 50., obserwujemy zmiany - tak jak w muzyce i samochodach, tak i w arsenale. W latach 40. dominują bronie z czasów wojny, a z nadejściem lat 50. dostajemy zupełnie nowy sprzęt. Część zdobywamy wraz z rozwojem fabuły, część kupujemy - są sklepy handlujące bronią specjalną i takie "zwykłe", z pistoletami czy shotgunami.

ET: Walka to oczywiście nie tylko broń. Jakie techniki zobaczymy w grze i jak działają te sekwencje? Przypuszczam, że nie chodzi o to, by stać i strzelać do ludzi.
DG: Oczywiście, że nie. Chcieliśmy, by Mafia II była intensywnym doświadczeniem - by gracz miał wrażenie, że znajduje się w samym centrum strzelaniny. Dookoła latają drewniane odłamki i pękające szkło, a ty czujesz się jak w najlepszych scenach filmów Martina Scorsese. Kiedy obrywasz, naprawdę to czujesz - masz świadomość, że każde starcie może być śmiertelne, że dwie, trzy, cztery kule mogą cię zabić, a celny strzał z shotguna kończy sprawę w mgnieniu oka. Dlatego wprowadziliśmy bardzo prosty system osłon: jednym przyciskiem przylegasz do osłony, zza której się wychylasz i prowadzisz ostrzał. Jest niezwykle intuicyjny - gdy widzisz w mieście obiekt nadający się na osłonę, możesz być pewien, że zadziała. Nasi testerzy naliczyli w Empire Bay około 65 000 obiektów, za którymi da się schować. Możesz nawet ustawić samochód tam, gdzie chcesz, i użyć go jako tarczy. System osłon to wielki krok naprzód względem pierwszej Mafii i naturalna konsekwencja tych śmiertelnych, realistycznych starć.
ET: A gdy nie mamy pod ręką broni - jak wygląda bójka na gołe pięści?
DG: Walki wręcz są bardzo efektowne - chcieliśmy, by wyglądały filmowo i brutalnie. Sterowanie jest banalnie proste, opiera się na trzech przyciskach: unik, lekki cios i ciężkie uderzenie. Lekki cios jest szybki, ale słaby; mocny - wolniejszy, lecz bardziej bolesny. Kombinacja tych trzech daje mnóstwo możliwości, a w odpowiednich momentach składa się na ciosy kończące. Najfajniejsza jest dynamiczna kamera: gdy wyprowadzasz finalny cios, czas zwalnia, a ty podziwiasz to, co dzieje się na ekranie. Możesz też wykorzystać otoczenie - na przykład bijąc się przy aucie, łapiesz osłabionego przeciwnika za głowę i roztrzaskujesz ją o maskę albo bagażnik. Wszystkie ruchy są proste i intuicyjne, ale wciąż czuć w nich siłę i brutalność. Z czasem uczysz się nowych technik, by radzić sobie z coraz groźniejszymi przeciwnikami.
ET: Empire Bay to żywe miasto - do bójki możemy stanąć z różnymi ludźmi. Jak reagują na to mieszkańcy: członkowie innych rodzin, przechodnie, policjanci?
DG: Mieliśmy z tym mnóstwo zabawy, bo każdy reaguje inaczej. Policjant najpierw spróbuje cię aresztować, ale gdy zaczniesz się stawiać czy wymachiwać bronią, może po prostu strzelać. Zaczepiony staruszek rzuci się do ucieczki, krzycząc "zostaw mnie!". Postawniejsi obywatele chętnie staną do walki. Po mieście krążą też gangi przypisane do konkretnych dzielnic: gdy zaczniesz bić się z jednym, inny może wyciągnąć broń, a jeszcze inny przybiec koledze na pomoc. Bywa, że obie strony wyjmują spluwy, ale nikt nie strzela, dopóki ty nie zaczniesz - słychać wtedy "spokojnie, kolego". A czasem w trakcie ulicznej bójki nagle zjawia się policja i otwiera ogień do wszystkich, a ty wymykasz się tylnym wyjściem. Co ważne, takie sytuacje dzieją się w Empire Bay nawet wtedy, gdy ciebie tam nie ma - i właśnie to sprawia, że miasto jest prawdziwie żywe.
ET: W porządku, na tym zakończymy szóstą część podcastu. Dziękuję ci, Denby - a już niedługo wrócę z odcinkiem siódmym.
Komentarze