Podcast - epizod 4: tworzenie filmowej gry

Kevin, 2

Elizabeth Tobey: Witamy w czwartym wywiadzie na temat Mafii II. Dzisiaj wracamy do rozmowy z Jackiem i będziemy mówić o tym, jak napisać świetną fabułę. Zacznijmy więc od razu. Jack, czy Mafia II jest kontynuacją pierwszej gry, czy są ze sobą jakoś powiązane, czy może to zupełnie oddzielna historia?

Mafia II - screen

Jack Scalici: Ponieważ prawie wszyscy zginęli w pierwszej części, postanowiliśmy uczynić z Mafii II zupełnie nową historię, ale będą pewne nawiązania do Mafii I, które fani pierwszej części będą mogli wyłapać. Może nawet pojawi się w Empire Bay jedna czy dwie postacie z pierwszej części.

Elizabeth Tobey: Mówiąc o fabule - co było główną inspiracją dla Mafii II i jak powstał jej ogólny zarys?

Jack Scalici: Daniel Vavra wyszedł z pomysłem na fabułę. To tradycyjna historia od zera do milionera. Jak w mnóstwie filmów czy książek, Daniel oparł wydarzenia w Mafii II na prawdziwych zdarzeniach, podobnych do tych, które znacie z filmów czy lektur.

Elizabeth Tobey: Scenariusz oczywiście przeszedł przez wiele poprawek i modernizacji. Dlaczego tak się działo? Co chcieliście osiągnąć i jak historia ewoluowała podczas tworzenia tego projektu?

Jack Scalici: Pierwsza rzecz, którą powinienem zaznaczyć, to to, że w każdym scenariuszu dokonuje się zmian - nie dotyczy to tylko Mafii II. Mówiąc o grze czy o filmie: pierwszy koncept nigdy nie dochodzi do skutku, zawsze jest wiele poprawek. Z powodu rozmiaru naszej opowieści przeszliśmy przez ogromną liczbę zmian. W filmie mamy dwie godziny materiału - nasza gra to coś o wiele większego. Scenariusz filmowy liczy 100, 120, czasem 150 stron, a nasz skrypt w tym momencie ma ich ponad 800. Jednym z głównych czynników było to, że Daniel Vavra napisał pierwszy zarys Mafii II zaraz po ukończeniu pierwszej części, czyli jakieś 7 lat temu. W świecie gier wideo to cała wieczność - mamy nową generację konsol, technologia PC też ewoluowała. Otworzyły się przed nami nowe możliwości: nowe scenerie, więcej postaci w jednej scenie. Musieliśmy zmodernizować scenariusz w każdej kluczowej scenie i zadać sobie pytanie: "Co możemy zrobić teraz, czego nie mogliśmy zrobić wcześniej?". To nie jest tak, że pierwszy scenariusz się nie nadawał - Daniel napisał opowieść bardzo filmową, a my powiedzieliśmy: "Po co robić pięć minut cut-scenki, skoro to gracz może odgrywać rolę?". Wydaje mi się, że właśnie to jest siła gier: nie tylko oglądasz tego gościa na ekranie, ty nim jesteś. Gdziekolwiek było to możliwe, zamienialiśmy pięciominutową scenę na piętnastominutowy gameplay zakończony krótką, trzydziestosekundową cut-scenką.

Elizabeth Tobey: Oryginalny scenariusz powstał w Czechach. Jak pracowałeś z Danielem, żeby przeobrazić go w uniwersalne dialogi i otrzymać grę interesującą dla każdego?

Jack Scalici: Daniel Vavra napisał scenariusz w swoim ojczystym języku, czyli czeskim. Bardzo dobrze mówi po angielsku, ale najlepiej czuje się, pisząc po czesku. Powstał monstrualny skrypt, który ktoś przełożył na angielski - i to brytyjski, bo takiego głównie uczą się Czesi, a on znacznie różni się od języka, którym mówimy w Nowym Jorku. Daniel zauważył, że w tłumaczeniu zginęły aspekty, na których mu zależało; tłumaczył mi więc, jak miała wyglądać dana scena, a ja pisałem ją na nowo. Obecnie mamy blisko 75 000 słów - na początku było ich około 50 000. Wszystkie musiały zostać przełożone z brytyjsko-czeskiego na nasz nowojorski, "brooklyński". Dorastałem w tym mieście, więc chciałem zrobić to jak najbardziej autentycznie. Dla Mafii II, ze względu na jej rozmiar i filmowość, zwróciliśmy się nawet do Hollywood - szukaliśmy pisarza na pełny etat, ale nie znaleźliśmy nikogo, kto naprawdę rozumiałby gry wideo. Powiedziałem więc: "Sam to zrobię, tylko powiedzcie, jak to ma wyglądać". Praktycznie mieszkałem w studiu nagraniowym przez ostatnie dwa lata.

Elizabeth Tobey: Wracając do fabuły - jak powiązaliście misje główne i poboczne w jedną całość, zamiast liniowej historii?

Jack Scalici: Mamy grę z otwartym światem, którą nazywamy sandboxem - gracz może robić, co zechce i kiedy zechce, a to ułatwia łączenie zadań pobocznych z główną linią fabularną. Powiedzmy, że musisz dotrzeć z punktu A do punktu B, by ukończyć główną misję. Po drodze może wydarzyć się coś, w czym weźmiesz udział, jeśli zechcesz. Nie musisz, ale pewnie będziesz chciał. Wszystko, co będziesz chciał zrobić, będzie miało sens dla Vita i dla wydarzeń w Empire Bay. Okres czasowy ma tu ogromne znaczenie: lata 40. to II wojna światowa, a lata 50. to kultura samochodów i złoty wiek Ameryki - i zadania poboczne będą to odzwierciedlać.

Elizabeth Tobey: Ostatnie pytanie. Wciąż powtarzasz, że Mafia II jest jak film, w którym gramy rolę. Jak udało się to osiągnąć i jak wpłynęło to na twój styl pisania?

Jack Scalici: Jedną z zalet naszej branży jest to, że możemy robić niemal wszystko to, co film, a do tego dodać interaktywność. Patrzyliśmy na każdą scenę i pytaliśmy: "Jak by to wyglądało, gdyby to był film? Jaki powinien być nastrój? Co chcielibyśmy, żeby gracz czuł w tym momencie?". Jednym z narzędzi była pogoda - dni będą się zmieniać, a każda misja trwa jeden dzień, więc dokładnie wiemy, jaki nastrój chcemy uzyskać: zimną deszczową noc albo słoneczny, ciepły dzień. Kolejnym narzędziem jest radio. W innych grach wsiadasz do auta, gra losowa stacja i zmieniasz ją wedle uznania. W Mafii II, gdy wsiądziesz do samochodu, usłyszysz utwór, który naszym zdaniem najlepiej pasuje do danej sceny - jak w filmie. Jeśli ci się nie spodoba, zmienisz stację, ale tam również dobraliśmy odpowiednie kawałki. To było wielkie wyzwanie, bo dla każdej stacji musimy mieć przygotowane po trzy ścieżki - mamy w grze setki takich wyreżyserowanych sytuacji. Świadomie nie zatrudnialiśmy znanych nazwisk: gdy gracz słyszy rozpoznawalny głos, od razu myśli o aktorze, co wybija go z fabuły. Mamy bardzo utalentowaną obsadę, ale nie znajdziesz w niej kogoś pokroju Roberta De Niro czy Ala Pacino. Najważniejsze jest to, że nie robimy filmu, tylko grę - mamy wszystkie narzędzia, by stworzyć interaktywny, wirtualny film, ale robimy to dla gracza, który chce grać, a nie tylko oglądać.

Elizabeth Tobey: W porządku! Myślę, że dałeś nam dobry obraz tego, jak ty i zespół napisaliście świetną historię w Mafii II. Dziękuję za przybycie - wrócimy za parę tygodni z wywiadem numer 5!

Tłumaczenie: wojtas022.

Źródło: Oficjalna strona Mafii II

Komentarze

Ten materiał jest starszy niż 2 miesiące. Nie możesz dodawać pod nim nowych komentarzy.
Awatar użytkownika wojtas022
wojtas022
30 października 2009, 17:44
"Może nawet będzie jedna lub dwie postacie z pierwszej części, które pojawią się w Empire Bay. " Fajny smaczek :)
Awatar użytkownika Grisha
Grisha
30 października 2009, 16:53
Uznanie za chęci do tłumaczenia tak rozległego tekstu.
btw. na blogu jest już nowy wywiad z Tomaszem, użytkownikiem naszego forum, chłopak się ostro rozpisał.