Będzie polski akcent w Mafii 2!
Jack Scalici, dyrektor produkcji i wewnętrzny specjalista do spraw Mafii w 2K Games, opowiada, jak jego zespół starał się stworzyć najbardziej realistyczne gangsterskie doświadczenie w historii gier.

GamePro: Jak historia fikcyjnego bohatera, Vita Scaletty, odzwierciedla życie prawdziwych gangsterów i członków Mafii?
Jack Scalici: Tak samo jak historie wielu sławnych gangsterów - to opowieść o drodze od zera do milionera... z bronią w ręku. Z konfliktami, zdradami, stratami, czyli najzwyklejszymi wzlotami i upadkami oraz poświęceniami, które idą w parze z wybraną drogą. A przy tym, jak wielu jego prawdziwych odpowiedników, Vito świetnie się przy okazji bawi.
GP: Jakimi kryteriami kierował się Twój zespół przy zatrudnianiu aktorów głosowych?
JS: Najważniejszym celem było stworzenie naprawdę wiarygodnych postaci. Mamy mnóstwo świetnych kreacji, więc chcieliśmy głosów, które dla widza zabrzmią równie świeżo i unikalnie jak same postacie. Umówiliśmy się z zespołem, że gracz ma kojarzyć głos z człowiekiem na ekranie, a nie z gwiazdą kina - stąd pierwsze kryterium: "nierozpoznawalne" głosy. Drugi czynnik to wiarygodność: postaci mają sprawiać wrażenie prawdziwych ludzi. Gdy masz w grze kosmitów i kosmicznych cyborgów, wystarczą fajnie brzmiące głosy. Ale gdy tworzysz bohaterów wyglądających i zachowujących się jak ludzie z sąsiedztwa, którzy trafili do Mafii, potrzebujesz aktorów wychowanych w podobnym środowisku, znających takie postacie z życia. Szczególną wagę przyłożyłem do akcentu. Empire Bay wzorowano na Nowym Jorku, najbardziej zróżnicowanym mieście świata. To opowieść o Mafii, więc mamy oczywiście Włochów i Sycylijczyków, ale spotkamy też Irlandczyków, Polaków, Chińczyków, Żydów, czarnych i białych. Pełna paleta postaci - a ogromną częścią mojej pracy było dopilnowanie, by akcent każdej z nich brzmiał prawidłowo.
GP: Pisanie scenariuszy to dziś spory fenomen w grach. Czy masz wrażenie, że zapełnia ono lukę między historiami z filmów i z gier?
JS: Powiedziałbym raczej, że scenariusz nie jest w grach niczym nowym - po prostu dziś nie spada już na barki samych twórców i producentów, przez co bywa o wiele obszerniejszy. Gry od dawna mają swoje historie, choćby najbardziej prymitywne - ktoś musiał je napisać. Różnica polega na tym, że opowieści, które chcemy dziś przedstawić, są tak ogromne, że potrzeba osobnego człowieka na pełen etat, by napisał scenariusz i poprowadził narrację. Musimy wreszcie zrozumieć, że dobrze skonstruowana fabuła potrafi być dla sukcesu gry równie ważna jak gameplay, a w niektórych gatunkach nawet ważniejsza. Dzisiejsze konsole i mocne pecety pozwalają zatrudnić tłum zawodowych aktorów, użyć motion capture i opowiedzieć historię z rozmachem rodem z hollywoodzkiego hitu. Wszystko, co włożysz do filmowego scenariusza, da się dziś zrealizować i w grze. Tę lukę zapełniono więc już dawno temu - wymienię kilka gier, które opowiadają lepszą historię niż niejeden obraz grany obecnie w kinach.
GP: Czy zdarzyło się w Twoim życiu coś, co wpłynęło na Mafię II?
JS: Skłamałbym, mówiąc, że nie. Niektóre postacie są wzorowane na ludziach, których znam lub znałem - jedne bardziej, inne mniej. Bardziej unikalne dialogi powstały mniej więcej na bazie tego, z czym sam miałem do czynienia. Część charakterystycznych dla tamtej epoki detali pochodzi z opowieści moich dziadków. Oboje wychowywali się w Nowym Jorku, a gdyby Vito Scaletta był prawdziwy i wciąż żył, byłby teraz w ich wieku. Mam szczęście, że i dziadkowie, i babcie nadal są ze mną, więc moja więź z latami 40. i 50. wciąż ma się dobrze. Bliska praca przy Mafii II była swego rodzaju nagrodą - bo dochodzisz w życiu do momentu, w którym zdajesz sobie sprawę, że dla wielu ludzi jesteś stereotypem ze względu na pochodzenie czy miejsce, w którym dorastałeś. A dzięki grze możesz opowiedzieć, jak było naprawdę.
GP: Jak wkład prawdziwych członków Mafii pomógł w warstwie autentyczności?
JS: Niektórych sytuacji, w jakich ci ludzie uczestniczyli, po prostu nie da się wymyślić - musisz o nich usłyszeć od kogoś, kto tym żył. Dodam jednak, że wcale nie trzeba rozmawiać z mafiosem, by usłyszeć fascynujące historie o tej organizacji. Każdy, kto dorastał w dzielnicy rządzonej przez Mafię albo chodził do szkoły z dziećmi sławnych gangsterów, opowie ci rzeczy, o których ci się nie śniło - a dotrzeć do takich ludzi jest znacznie łatwiej niż do prawdziwych gangsterów. Słuchasz wtedy z perspektywy człowieka stojącego z boku, "cywila" - a przytłaczająca większość naszej widowni to właśnie ludzie spoza Mafii.
GP: Czy omerta, mafijny "kodeks", wpływa jakoś na gameplay? Jeśli Vito spojrzy na żonę jednego z przyjaciół, co w świecie Mafii jest niedopuszczalne, narazi się na karę ze strony rodziny?
JS: W pierwszej wersji było coś takiego, ale ostatecznie zamieniliśmy żony na ulicznice i prostytutki. Wszyscy są zadowoleni. A zupełnie serio: postawiliśmy na to, co dla graczy najciekawsze. Czy podrywanie żony kryminalnego wspólnika może być fajne? Może i tak. Czy świetne strzelaniny i pościgi mogą być fajne? Oczywiście, że tak. Więc na tym się skupiliśmy. Vito i Joe stają się w grze "szychami", ale wcale nie trzeba zostać szychą, by żyć życiem gangstera. Z trójki głównych bohaterów Chłopców z ferajny - kto został szychą? Nikt.
GP: Co jest tak fascynującego w opowieści z lat 40. i 50.? Rozważaliście umieszczenie Mafii II w nowszych czasach?
JS: Od początku zdecydowaliśmy, że historia Vita zacznie się po jego powrocie z drugiej wojny światowej - to z góry osadziło grę w latach 40. Poza tym ta dekada dobrze koresponduje z pierwszą Mafią, wydaną w 2002 roku i wciąż mającą rzesze fanów. A do tego daje świetny kontrast z latami 50.: samochody, muzyka, moda - kultura obu epok wydaje się zupełnie odmienna. Lata 50. są dla Mafii II szczególnie ciekawe. USA właśnie wygrały wojnę, a tamtejsza kultura zmieniała się w niespotykanym tempie. Narodził się rock'n'roll, samochody jeździły szybciej i lepiej wyglądały, młodzież zaczęła się buntować, narkotyki stały się powszechniejsze. Do tego wojna w Korei, makkartyzm, strach przed komunistami i zimna wojna. To był złoty wiek Ameryki - i choć nie ma to wiele wspólnego z Mafią, daje grze znakomite tło. Jest jeszcze jedna zaleta tamtych czasów: nie było wtedy elektronicznej inwigilacji [np. podsłuchów - przyp. red.] ani takiej rządowej presji na zorganizowaną przestępczość jak dziś. Gangster mógł po prostu zadzwonić do innego gangstera i pogadać o interesach. To bardzo ułatwiło nam pchanie fabuły naprzód. Kto twierdzi, że słyszał, jak współcześni gangsterzy rozmawiają o interesach, ten nie wie, o czym mówi - oni nie mówią wprost, tylko używają kodu, który ma ich chronić przed sądem.
GP: Czym Mafia z tamtej epoki różni się od tej dzisiejszej?
JS: Łączą je te same korzenie, ale różnic jest sporo. W tamtych czasach nie czytałeś w gazecie, że mafioso zeznaje przeciwko przyjaciołom i rodzinie - dziś takie nagłówki to norma. Handel narkotykami nie wyglądał tak jak obecnie. Trudniej też było wpaść: nie istniały urządzenia śledzące, a rząd skupiał się bardziej na komunistach niż na gangsterach.
GP: Masz jakieś zabawne, przerażające albo smutne historie z produkcji? Napotkałeś problemy, zagłębiając się w świat zorganizowanej przestępczości?
JS: Zabawne: uczenie Czechów angielskiego - a konkretnie włosko-amerykańskiej odmiany angielskiego. Mamy w Czechach ogromny budynek pełen twórców, w większości Czechów, którzy pracują nad Mafią II i przy okazji starają się płynnie mówić po angielsku. Niestety przy scenariuszu Mafii II uczą się najgorszych możliwych słów - to w końcu opowieść dla dorosłych, a jej bohaterowie posługują się bardzo "kolorowym" językiem.
Zabawne i smutne: pracowałem z aktorem wręcz stworzonym do swojej roli, który miał jednak problem z wymówieniem słowa "cocksucker" [proszę sprawdzić w słowniku, co oznacza - przyp. red.]. Nie nadużywaliśmy go w grze, ale raz czy dwa się pojawia - bo nie da się zrobić gry o Mafii bez takich słów. Skończyło się na piętnastu minutach debaty nad poprawną wymową tego słowa, w pokoju z dwiema kobietami.
Wyzwanie: gdy piszesz, spędzasz mnóstwo czasu nad dopracowaniem jednej linijki dialogu, z której jesteś dumny. Świetnie - a teraz wróć i napisz dziewięć kolejnych, które znaczą to samo, bo jedna kwestia nie może powtarzać się przez całą grę. To bolączka wielu scenarzystów, z którymi rozmawiałem.
Problemy: powiem tylko, że jeśli pojawiły się jakieś podczas zagłębiania się w świat przestępczy, to z pewnością nie było to coś, o czym mógłbym opowiadać na publicznym forum takim jak to.
Źródło: GamePro
Słowo od redakcji
Jak widać, świat Mafii II staje się coraz bardziej apetyczny, a zapowiedziany polski akcent to dla nas miły smaczek. Możemy się na razie tylko domyślać, czy będą to mijani na ulicy imigranci, czy może postaci ważniejsze dla fabuły. A skoro mowa o polskich gangsterach w Ameryce - warto przypomnieć pewną sylwetkę:

Henryk Wojciechowski, znany w Chicago jako Earl "Hymie" Weiss, był gangsterem polskiego pochodzenia. Urodził się w Polsce, ale w wieku trzech lat wraz z rodzicami wyemigrował do USA. Okrutny i bezwzględny - bał się go sam Al Capone, na którego Weiss zorganizował dwa zamachy. Jednocześnie był bardzo religijny: nosił przy sobie różaniec i modlitewnik, nigdy nie opuszczał niedzielnej mszy. Zginął w wieku 28 lat, zastrzelony przez ludzi Capone - z jego ciała wyciągnięto dziesięć kul.
Czy w Mafii II zobaczymy polski półświatek? Przekonamy się już 27 sierpnia!
Komentarze