Będzie polski akcent w Mafii 2!
Jack Scalici, dyrektor produkcji oraz wewnętrzny specjalista nt. Mafii z 2K Games, opowiada nam jak jego zespół, starał się stworzyć najbardziej realistyczne doświadczenia gangsterskie ze świata gier w nadchodzącej Mafii II.
GamePro: Jak historia fikcyjnego, głównego bohatera, Vita Scaletty, odzwierciedla życie prawdziwych gangsterów i członków Mafii?
Jack Scalici: Tak samo jak historia wielu sławnych gangsterów, opowieść Vita mówi o drodze od zera do milionera… z bronią w ręku. Wliczając w to doświadczanie konfliktów, zdrady, strat… wiesz, takie zwyczajne wzloty i upadki oraz poświęcenia, które wiążą się z wybraną drogą. W międzyczasie, tak jak wielu jego prawdziwych odpowiedników, Vito świetnie się bawi.
GP: Jakie były kryteria, którymi kierował się twój zespół podczas zatrudniania aktorów do podkładania głosów?
JS: Pierwszym i najważniejszym celem jaki nam przyświecał, było stworzenie naprawdę wiarygodnych postaci. Nasz zespół wykreował wiele świetnych kreacji w związku z tym chcieliśmy głosów, które brzmiałyby tak unikalnie i świeżo dla widzów jakimi są przedstawione postacie. Rozmawiałem wcześniej o tym z zespołem i zgodziliśmy się, że głosy, które usłyszysz, będziesz identyfikował z ludźmi, których widzisz na ekranie, a nie z gwiazdami kina. Więc to było pierwszym kryterium do zatrudnienia "nierozpoznawalnych" głosów.
Kolejnym czynnikiem, który wpłynął na naszą decyzję casting'ową było to, że nasze postacie mają sprawiać wrażenie prawdziwych ludzi. Każdemu liczącemu się bohaterowi musi podkładać głos aktor, który nie odbiega zbytnio od postaci, którą gra. Kiedy masz do czynienia z kosmitami i kosmicznymi cyborgami marines potrzebujesz jedynie fajnie brzmiących głosów. Jednak gdy chcesz stworzyć bohaterów wyglądających i zachowujących się jak normalni ludzi, których mijasz na co dzień, którzy wychowali się i żyją w "sąsiedztwie", a przy tym zostali członkami Mafii - musisz pracować z aktorami, którzy dorastali w podobnym środowisku, którzy znają podobne postacie z prawdziwego życia, aby oddali wiarygodnie zachowania takich ludzi.
Coś, czemu poświęciłem szczególną uwagę przy postaciach to akcent. Empire Bay został stworzony na podstawie Nowego Jorku, które jest najbardziej zróżnicowanym miastem na świecie. To opowieść o Mafii więc mamy oczywiście Włochów i Sycylijczyków, ale spotkamy również Irlandczyków, Polaków, Chińczyków, Żydów, czarnych i białych. Tak więc w grze mamy pełną paletę postaci, a ogromną częścią mojej pracy, było upewnienie się, że ich akcent jest prawidłowy.
GP: Pisanie scenariuszy jest dość sporym fenomenem w świecie gier. Czy masz takie odczucie, że zapełnia lukę pomiędzy historiami opowiadanymi w filmach i grach?
JS: Powiedziałbym raczej, że napisanie scenariusza nie jest może czymś nowym i niezwykłym w branży gier; po prostu teraz to zadanie nie spada na barki twórców i producentów, a w związku z tym faktem, scenariusze są o wiele, wiele bardziej obszerniejsze.
Gry od dawna mają swoje historie i scenariusze, nieważne jak prymitywne, ktoś musiał napisać te materiały. Główną różnicę jaką dzisiaj obserwuję jest to, że historie jakie chcemy opowiedzieć w grze są tak ogromne, że potrzebujemy człowieka zatrudnionego na pełny etat, aby napisał scenariusz i poprowadził narrację. My jako gracze, producenci i publicyści musimy zrozumieć, że dobrze skonstruowana narracja może być tak samo ważna dla sukcesu gry jak gameplay, a w niektórych gatunkach jest nawet ważniejsza.
W dzisiejszych czasach, gry na konsole i high-end'owe PC-ty, pozwalają nam na użycie zdumiewającej liczby profesjonalnych aktorów, techniki motion capture itd. aby opowiedzieć historię zawartą w grze, oczywiście z uwzględnieniem budżetu przeznaczonego na to. Wszystkie te elementy, których użyliśmy do stworzenia Mafii II, śmiało można porównać do produkcji Hollywoodzkiego hitu. Wszystko co włożysz do scenariusza filmu, może być równie dobrze zrealizowane w grze.
Myślę więc, że luka o której wspomniałeś wcześniej została zapełniona już dawno temu. Mogę wymienić kilka gier, które opowiadają lepszą historię niż filmy puszczane obecnie w kinach. Dzisiaj stoimy w obliczu widowni, która wymaga wciągającej opowieści idącej w parze z dobrym gameplay'em.
GP: Czy zdarzyło się coś w twoim życiu, co miało wpływ na Mafię II?
JS: Skłamałbym gdybym powiedział, że nie. Niektóre postacie są wzorowane na ludziach, których znam lub znałem, niektóre bardziej, a niektóre mniej. Bardziej unikalne dialogi są zbudowane mniej więcej na tym, z czym miałem do czynienia.
Niektóre, charakterystyczne dla tamtej epoki rzeczy, pokazane w grze, pochodzą z opowieści moich dziadków. Oboje wychowywali się w Nowym Jorku i gdyby Vito Scaletta był prawdziwą postacią i nadal żył to teraz byłby w ich wieku. Mam szczęście, że zarówno moim dziadkowie jak i babcie nadal są ze mną, więc moje relacje z latami 40-stymi i 50-tymi są nadal żywe i mają się dobrze.
Bliska praca przy Mafii II była swojego rodzaju gratyfikacją, jakkolwiek dziwnie to zabrzmi. Wiesz, kiedy dochodzisz do takiego momentu w swoim życiu, że zdajesz sobie sprawę, przynajmniej w jakimś stopniu z tego, że jesteś stereotypem dla ludzi na tle etnicznym czy miejsca, w którym dorastałeś? Wyobrażasz sobie całą tą wiedzę i stwierdzasz, że jest ona nic nie warta, a dzięki grze możesz opowiedzieć jak było.
GP: Jak wkład prawdziwych członków Mafii pomógł w warstwie autentyczności gry?
JS: Niektóre sytuacje, w których ci ludzie uczestniczyli… nie można tego napisać. Musisz o tym usłyszeć od kogoś kto tym żył.
Powinienem również dodać, że nie musisz rozmawiać z kimś kto jest w Mafii, aby posłuchać fascynujących historii o tej organizacji. Każdy, kto dorastał w sąsiedztwie rządzonym przez Mafię albo kto chodził do szkoły z dziećmi sławnych gangsterów… może opowiedzieć historie, o których ci się nie śniło. Jak pewnie sobie wyobrażasz, jest o wiele łatwiej dotrzeć do takich ludzi i porozmawiać z nimi niż z prawdziwymi gangsterami.
Dodatkowo, słuchasz opowieści z perspektywy człowieka stojącego z boku, "cywila". Przytłaczająca większość naszej publiczności to ludzie nie należący do Mafii i to wydaje mi się cennym dla nich doświadczeniem.
GP: Czy pojęcie omerty, mafijnego "kodeksu", wpływa jakoś na gameplay? Jeśli Vito spojrzy na żonę jednego ze swoich przyjaciół, co jest niedopuszczalne w życiu Mafii, będzie ryzykował ukaraniem ze strony rodziny?
JS: W pierwszej wersji mieliśmy coś takiego, ale w końcu zamieniliśmy żony na ulicznice i prostytutki. Wszyscy są zadowoleni.
Ale zupełnie na poważnie, zdecydowaliśmy się skupić na tym, co będzie dla graczy najbardziej ciekawe. Czy uderzanie do żony jednego ze swoich kryminalnych współpracowników może być fajne? Może i tak. Czy świetne strzelaniny i pościgi mogą być fajne? Oczywiście, że tak. Więc na tym się skupiliśmy.
Tak, Vito i Joe stają się "szychami" w grze, ale nie musisz koniecznie stać się szychą, aby żyć życiem gangstera. Z trzech głównych bohaterów "Chłopców z ferajny", kto został szychą? Nikt.
GP: Jak myślisz, co jest tak fascynującego w opowieści z lat 40-tych i 50-tych? Czy rozważaliście umiejscowienie Mafii II w nowocześniejszych czasach?
JS: Od samego początku zadecydowaliśmy, że opowieść Vita zacznie się po jego powrocie z Drugiej Wojny Światowej. Fakt ten już z góry podyktował to, że gra zacznie się w latach 40-tych. Poza tym lata 40-te bardzo dobrze korelują z pierwszą częścią Mafii, która została wydana w 2002 roku i nadal ma rzesze swoich fanów. Te natomiast dają świetny kontrast do lat 50-tych… samochody, muzyka, moda: cała kultura obu tych epok wydaje się zupełnie odmienna i unikatowa.
Lata 50-te są bardziej ciekawe dla Mafii II. USA właśnie wygrała II WŚ, a kultura amerykańska zmieniała się w tempie jeszcze dotąd niespotykanym. Narodził się Rock'n'roll. Samochody zaczęły jeździć szybciej i lepiej wyglądać. Młodzież zaczęła się buntować. Narkotyki stały się bardziej powszechne. Cały ten kontekst wojny w Korei, "McCarthynizm" oraz strach przed czerwonymi i zimną wojną. To był złoty wiek Ameryki. Oczywiście to wszystko nie ma nic wspólnego z Mafią, ale daje to świetne tło dla Mafii II.
Jedną z dobrych stron utrzymania opowieści w latach 40-tych i 50-tych jest to, że nie było wtedy elektronicznych urządzeń obserwacji [np. podsłuch - przyp. red.] i jako takiej presji ze strony rządu na organizacje przestępcze jak to ma miejsce dzisiaj. Gangster mógł złapać za telefon i zadzwonić do innego gangstera, aby pogadać o interesach. To sprawiło, że było nam o wiele łatwiej ruszać opowieść naprzód i upewnić się, że nasza widownia się do nas przyłączy. Jeżeli ktoś twierdzi, że słyszał w dzisiejszych czasach, jak gangsterzy rozmawiają o interesach to zapewne nie wie o czym mówi. Oni nie rozmawiają normalnie, tylko używają kodu, który ma ich uchronić przed obciążeniami sądowymi.
GP: Czym różni się Mafia z tamtej epoki, a ta, którą mamy teraz?
JS: Są powiązane tymi samymi korzeniami, ale powiedziałbym, że są również duże różnice. Wymienię kilka: W tamtych czasach, nie czytałeś w gazetach, że jakiś mafiozo zeznaje przeciwko swoim przyjaciołom i rodzinie. Dzisiaj takie tytuły czytamy w nagłówkach większości gazet. Handel narkotykami nie był tym co mamy dzisiaj. W tamtych czasach trudniej było zostać złapanym, nie było urządzeń śledzących, a rząd był bardziej skupiony na komunistach niż na gangsterach.
GP: Czy masz jakieś zabawne, przerażające albo smutne historie związane z produkcją Mafii II? Czy stawiłeś czoło jakimś problemom przy wnikaniu w świat zorganizowanej przestępczości?
JS: Zabawne: Uczenie czechów mówienia po angielsku, a dokładnie włosko-amerykańskiej odmiany angielskiego. Mamy ogromny budynek w Republice Czeskiej, który jest wypełniony twórcami, głównie czechami, którzy pracują nad Mafią II. Wielu, jak nie większość z nich obecnie stara się mówić płynnie po angielsku. Niestety, ale uczą się najgorszych z możliwych słów podczas pracy ze scenariuszem Mafii II. W końcu to opowiadanie dla dorosłych, a postacie w niej zawarte mówią bardzo "kolorowym" językiem.
Zabawne i smutne: Pracowałem z jednym aktorem, który wręcz był stworzony do tej roli. Jakkolwiek, miał problemy z wymawianiem słowa "cocksucker" [proszę sobie sprawdzić w słowniku co ono oznacza :) -przyp. red.]. Nie robiliśmy z tego słowa dużego użytku w grze, ale pojawiało się raz czy dwa. Nie możesz zrobić gry opartej na Mafii bez takich słów. Koniec końców, spędziliśmy 15 minut debatując nad poprawną wymową tego słowa w pokoju z dwiema kobietami.
Wyzwanie: Kiedy piszesz, spędzasz dużo czasu nad doborem i dopracowywaniem słów twoich postaci, aż nie skończysz z jedną linijką dialogu, z której będziesz dumny. Świetnie. Teraz musisz się wrócić i napisać dziewięć kolejnych, które oznaczają to samo, ponieważ nie możesz mieć jednej kwestii, która powtarza się przez większość gry. To jest bolączka wielu pisarzy scenariuszy, z którymi rozmawiałem.
Problemy: Powiem tylko, że jeżeli były jakieś problemy podczas zagłębiania się w świat przestępczy, to na pewno nie było to coś o czym mógłbym mówić na publicznym forum takie jak to.
Źródło: GamePro
Słowo od redakcji:
Jak widzimy, świat Mafii II staje się coraz bardziej atrakcyjny. Polski akcent, który ma pojawić się w grze, również jest miłym aspektem. Możemy się tylko domyślać czy będą to polscy imigranci, których spotkamy na ulicy czy może jakieś bardziej znaczące postacie dla fabuły. Jeżeli mówimy już o polskich gangsterach w Ameryce - warto przypomnieć sylwetkę tego polskiego imigranta:
Henryk Wojciechowski znany w Chicago jako Earl "Hymie" Weiss, był gangsterem polskiego pochodzenia. Urodził się w Polsce, ale w wieku 3 lat - wraz z rodzicami wyemigrował do USA. Był okrutny i bezwzględny - bał się go sam Al Capone, na którego Weiss zorganizował dwa zamachy. Jednocześnie był bardzo religijny - nosił przy sobie różaniec i modlitewnik - nigdy nie opuszczał niedzielnej mszy. Hymie Weiss zginął w wieku 28 lat - zastrzelony przez gangsterów Capone - z jego ciała wyciągnięto 10 kul.
Czy w Mafii II zobaczymy polski półświatek? Przekonamy się o tym już 27 sierpnia!
Komentarze