Podcast - epizod 4: tworzenie filmowej gry
Kevin,
Witamy w czwartym wywiadzie na temat Mafii II. Dzisiaj powracamy do rozmowy z Jack'iem i będziemy mówić o tym jak napisać świetną fabułę. Więc zacznijmy od razu. Jack, czy Mafia II jest kontynuacją pierwszej gry, czy są ze sobą jakoś powiązane, czy może to zupełnie oddzielna historia?
JACK SCALICI:
Tak więc, ponieważ prawie wszyscy zginęli w pierwszej części gry, postanowiliśmy uczynić z Mafii II zupełnie nową historię, ale będą pewne nawiązania do Mafii I, które fani pierwszej części będą mogli wyłapać. Może nawet będzie jedna lub dwie postacie z pierwszej części, które pojawią się w Empire Bay.
ELIZABETH TOBEY:
Mówiąc o fabule, co było główną inspiracją dla Mafii II i jak dokonaliście ogólnego jej zarysu?
JACK SCALICI:
Daniel Vavra wyszedł z pomysłem na fabułę. To tradycyjna historia od zera do milionera. Jak w mnóstwie filmów czy książek, Daniel oparł wydarzenia w Mafii II na prawdziwych życiowych zdarzeniach, które będą podobne do filmów czy książek, które przeczytaliście.
ELIZABETH TOBEY:
Scenariusz oczywiście przeszedł przez wiele poprawek i modernizacji. Dlaczego tak się działo? Co chcieliście osiągnąć? Co otrzymaliście po poprawkach i jak historia się zmieniła i ewoluowała podczas tworzenia tego projektu?
JACK SCALICI:
Pierwszą rzecz, którą powinienem zaznaczyć to to, że w każdym scenariuszu dokonuje się zmian. To nie tylko dotyczy Mafii II. Kiedy mówimy o grze czy o filmie, pierwszy koncept nigdy nie dochodzi do skutku, zawsze jest wiele poprawek. Z powodu rozmiaru naszej opowieści, przeszliśmy przez ogromną liczbę zmian w scenariuszu. W filmie mamy do czynienia z dwu godzinnym materiałem. Nasza gra to coś o wiele większego. Scenariusz filmowy liczy sobie 100, 120 czasami 150 stron naprawdę długiego epickiego seansu. Coś na miarę "Władcy Pierścieni", gdzie jestem pewien, że jego scenariusz był ogromny. Mogąc wyobrazić sobie skalę przedsięwzięcia powiem, ze nasz skrypt w tym momencie jak rozmawiamy, liczy sobie ponad 800 stron. Tak więc, musiało być dużo zmian i poprawek. Jednym z głównych czynników było to, że Daniel Vavra napisał pierwszy zarys Mafii II zaraz po tym jak pierwsza część została ukończona, czyli jak dobrze myślę, jakieś 7 lat temu. W świecie gier wideo to cała wieczność. Mamy teraz kolejną generacje konsol, technologia PC również ewoluowała, to całe lata świetlne od tego co było. Ze względu na to otworzyły się przed nami nowe możliwości. Nowe scenerie, możemy mieć teraz więcej postaci w naszych scenach, więc musieliśmy zmodernizować nasz scenariusz dla każdej pojedynczej sceny, każdej kluczowej sceny, każdej cut-scenki. Zadaliśmy sobie pytanie: "Co możemy zrobić teraz, czego nie mogliśmy zrobić wcześniej?". Ekipa produkcyjna, jak 2K Product Development, usprawniała produkcję. Denby i jego ludzie są skupieni na gameplayu, a ja bardziej na opowieści. Siadłem więc z Danielem i zapytałem "Jak myślisz, co musi zostać tutaj poprawione? Jak mogę Ci pomóc?" Później zapytałem się naszych speców od produkcji i marketingu w Europie i Stanach Zjednoczonych "Czego chcecie się pozbyć z tego projektu?" Wspaniałą rzeczą jest to, że wielu ludzi pracujących nad Mafią I również pracuje nad Mafią II. Chodzi tu o ludzi odpowiedzialnych za produkcję, publikację, marketing…mają oni duży wkład w proces produkcyjny. To nie jest tak, że pierwszy scenariusz się nie nadawał, po prostu Daniel napisał opowieść, która była bardzo filmowa i powiedzieliśmy "Po co mamy robić pięć minut cut-scenki, skoro to gracz może odgrywać role? Czy gracz na prawdę jest zaangażowany w historię i czy opowieść rozwija się dookoła niego, zamiast robić to jak film gdzie oglądasz tylko mnóstwo obrazków na ekranie?" Wydaję mi się, że właśnie to jest siła gier. Nie tylko oglądasz tego gościa na ekranie, ty jesteś nim. Kiedy dochodziliśmy do momentu w opowieści, który oryginalnie był cut-scenką zastanawialiśmy się "Co możemy zrobić, żeby było to bardziej interaktywnym doświadczeniem?" I gdziekolwiek było to możliwe robiliśmy to w sposób interaktywny. Powiedzmy, że mamy pięciominutową scenę, patrzymy na nią stwierdzamy "OK zróbmy z tego 15-sto minutowy gameplay wokół tego segmentu, a później dodajmy 30-sto sekundową cut-scenkę, która pokazywałaby to samo co 5-cio minutowa." Tak więc myślę, że to tutaj zaszły największe zmiany.
ELIZABETH TOBEY:
Oryginalny scenariusz został napisany w Czechach. Jak pracowałeś z Danielem, żeby przeobrazić to w uniwersalne dialogi i otrzymać grę, która będzie interesująca dla każdego.
JACK SCALICI:
Oryginalny scenariusz został napisany przez Daniela Vavre w jego narodowym języku, czyli czeskim. Bardzo dobrze mówi po angielsku, ale najlepiej czuje się pisząc po czesku. Wyszedł z tego monstrualny skrypt w języku czeskim i wynajęli kogoś by przełożył to na angielski. Kiedy czesi uczą się angielskiego to głównie uczą się odmiany brytyjskiej, która jest o wiele bardziej odmienna od języka, którym posługujemy się w Nowym Jorku. Tak więc, scenariusz został przetłumaczony na brytyjski angielski I wtedy Daniel zauważył, że podczas tłumaczenia zostały utracone pewne aspekty, na których bardzo mu zależało. Wytłumaczył mi jak miała dana scena wyglądać, a ja napisałem ją poprawnie. Obecnie mamy blisko 75,000 słów w scenariuszu. Kiedy zaczynaliśmy było około 50,000 słów, więc wszystkie te słowa musiały zostać przetłumaczone z brytyjsko-czeskiego na coś co nazywamy "brooklyńskim", którym posługujemy się obecnie w Nowym Jorku. Dorastałem w tym mieście, więc postanowiłem, że zrobię to w tak autentyczny sposób jak to tylko możliwe. Wydaję mi się, że możecie to usłyszeć w wypuszczonych dotychczas materiałach i będziecie mogli nadal to wyłapywać w dialogach trailerów, dem oraz kiedy w końcu zagracie w finalny produkt. To bardzo długi proces. Prawie miałem zawał serca kiedy zobaczyłem rozmiar scenariusza. Normalnie siadamy przy okrągłym stole i dopracowujemy dialogi. Jest to coś co mogę zrobić przy zwykłych grach. Dla Mafii II, ze względu na jej rozmiar, filmowość oraz mnogość dialogów, zwróciliśmy się do Hollywood. Chcieliśmy pisarza na pełny etat, żeby pracował ze mną i Danielem Vavra przez około 6 miesięcy w celu dopracowania dialogów, ale nie mogliśmy znaleźć kogokolwiek kto naprawdę by rozumiał gry wideo i ponadto zdawał sobie z tego, że potrzebujemy unikalnych dialogów. Jeśli pomyślimy o tym jak dużo dobrych filmów gangsterskich wyszło z Hollywood, można dojść do wniosku, że tak naprawdę nie ma wśród nich takich, które by miały dobre i autentyczne dialogi. Powiedziałem wtedy "Wiecie co? Po prostu sam to zrobię tylko powiedzcie mi jak to ma wyglądać według was?" Ekipie twórców bardzo spodobał się ten pomysł. Wszystko sobie obliczyliśmy i doszliśmy do wniosku, że będzie dwa razy szybciej jak sam się tym zajmę. Zająłem się więc dopracowywaniem podstawowych dialogów, a kiedy pojawiają się nowe aspekty, ja dopisuję do nich kwestie. Ukończenie tego zadania zajęło nam około pół roku. Kiedy już się z tym uporaliśmy, przysiedliśmy z Danielem na blisko tydzień i kiedy uznaliśmy, że jesteśmy zadowoleni wysłaliśmy materiał do naszego szefostwa produkcyjnego i razem dokonaliśmy analizy. Tak jak powiedziałem wcześniej o tym w jaki sposób scenariusz został zmieniony…tak naprawdę nie został zmieniony tylko chcieliśmy się skupić na tym, aby gracz był zaangażowany, więc skróciliśmy niektóre cut-scenki albo przesunęliśmy parę rzeczy tak, żeby było bardziej interaktywnie zamiast pokazywać pięciominutowe filmiki. To nie jest tak, że skróciliśmy wszystko! Po prostu razem z Danielem dokonaliśmy zmian w pewnych momentach gry i tak gameplay zastąpił niektóre cut-scenki.
ELIZABETH TOBEY:
Wracając do aktualnej fabuły. Jak powiązaliście misje główne i poboczne w jedną całość? Jak napisaliście taką historię gdzie są różne zadania do zrobienia zamiast liniowej historii?
JACK SCALICI:
Ponieważ mamy grę z otwartym światem, którą nazywamy sandboxem, gracz może robić co zechce i kiedy zechce, a to sprawia, że jest nam łatwiej powiązać zadania poboczne z główną linią fabularną. Powiedzmy, że musisz się udać z punktu A do punktu B, aby ukończyć jedno z głównych misji. Po drodze z punku A do B możemy mieć zdarzenie, w którym możesz wziąć udział jeśli zechcesz. Nie musisz tego robić, ale na pewno będziesz chciał. Jeżeli dobrze wykonujemy naszą robotę, a gra okazuję się fajna, to będziesz chciał wyciągnąć z niej jak najwięcej i uczestniczyć w tych małych dodatkowych zadań. Chcieliśmy, aby gracz poczuł się częścią fabuły. Nie chcieliśmy wrzucać czegoś na siłę. W niektórych grach, w które grałem dochodziłem do wniosku, że ktoś miał ciekawy pomysł na zadanie do wykonania, ale nijak miało się ono do głównego wątku, jednak wydawało im się, że jest to fajne, a ja czułem się niejako zmuszony do jej wykonania. W naszej grze nie robimy niczego na siłę. Tak więc, wszystko co będziesz chciał zrobić, będzie miało sens dla Vita i wydarzeń w Empire Bay. Nie zamierzamy dawać zadań głównych lub pobocznych w 1950 roku, które by nie miały sensu w 1950-tym. Okres czasowy ma tutaj ogromne znaczenie. 1940-ty wypełniony jest II Wojną Światową, również pierwsza połowa 1940 roku. Więc, niektóre nasze zadania poboczne zostały zaprojektowane właśnie wokół tego. 1950-ty to kultura samochodów, złoty wiek Ameryki i te zadania na pewno będą to odzwierciedlać.
ELIZABETH TOBEY:
Ostatnie pytanie. W kółko powtarzasz, że Mafia II jest jak film, w którym gramy rolę. Jak udało ci się dokonać tego w grze ? Jak to wpłynęło na to twoje myślenie lub styl pisania podczas tworzenia tej historii.
JACK SCALICI:
Jedną z zalet naszej branży jest to, że możemy robić prawie wszystko to co robią filmy, ale możemy również dodać element interaktywności. Jakkolwiek, tylko przez granie i oglądanie filmów, wartość produkcji filmów jest wyższa niż w grach, ale naprawdę próbujemy skrócić ten dystans w Mafii II. Więc patrzyliśmy na to nad czym powinniśmy pracować i zadaliśmy sobie pytanie "Jak to powinno wyglądać gdyby to był film? Jak powinien wyglądać ton poszczególnych scen? Jaki powinien być nastrój? Co chcielibyśmy, żeby czuł gracz w tym właśnie momencie?" Jednym ze sposobów na to było kontrolowanie pogody. Dni będą zmieniać się i każda misja będzie trwała jeden dzień. Dlatego w konkretnym dniu wiemy dokładnie co gracz robi i co będzie robił, dlatego powiedzieliśmy "W porządku jaki chcemy mieć tu nastrój?" I to jest właśnie miejsce, w którym wkracza zmienność pogody. Może padać śnieg, może to mieć miejsce zimą. Może być zimna deszczowa noc lub słoneczny ciepły dzień. Dlatego też pogoda była jednym z narzędzi, które użyliśmy, jedną z "broni" z naszego arsenału w naszej opowieści. Kolejnym narzędziem jest radio. W wielu innych grach podobnych do Mafii II, wsiadasz do samochodu i gra stacja radiowa, a ty możesz zmienić ją na jaką chcesz. Również w Mafii II chcieliśmy pójść tym śladem, ale kiedy wsiadasz do samochodu usłyszysz piosenkę, która według nas będzie najbardziej odpowiednia dla danej sceny. Innymi słowy gdyby to był film taka piosenka na pewno by się pojawiła. Jeśli nie podoba się wam nasza piosenka, możecie zmienić ją na jakąkolwiek inna z naszych stacji radiowych; jednak w innych audycjach radiowych zaimplementowaliśmy utwory, które według nas będą również odpowiednie do danej sceny. Okazało się to wielkim wyzwaniem, ponieważ teraz przy każdej stacji radiowej, którą mamy w grze, musimy upewnić się, że mamy wybrane trzy ścieżki dźwiękowe. Dlatego też myślę, że mamy setki unikalnych sytuacji w grze gdzie próbowaliśmy tego dokonać za pomocy wyreżyserowanej piosenki w radio, a to da wam pojęcie o długości listy utworów, których użyliśmy w grze. Te dwie rzeczy, czyli pogoda i muzyka będą miały duży wpływ na klimat. W końcu widzieliście nasze cut-scenki, trailery…jeden trailer przygotowany przez nasz zespół, który był po prostu fantastyczny. Tak więc, mamy takie same możliwości w tworzeniu scen jak grupa kręcąca produkcje filmowe, a właściwie jesteśmy bardziej "elastyczni", ponieważ nasi aktorzy są wirtualni. Możemy powtarzać tą samą scenę i kręcić ją z tylu kątów ile tylko chcemy i zawsze będziemy otrzymywać świetny wynik. To jeden z powodów dla których nasze scenki są takie dobre. Nie podoba nam się coś? Zmieniamy to, a efekty otrzymujemy w jednej chwili. Nie musimy wracać do deski kreślarskiej, nie musimy dzwonić po aktorów, nie czekamy na słoneczny dzień do ujęć. Myślę, że właśnie przerywniki filmowe zrobione w Mafii II są wykonane lepiej niż gdzie indziej. Coś czego nie byłem wielkim fanem w Mafii I to gra-głosowa, niektórych aktorów. Czułem, że można było zrobić to lepiej. Dlatego zająłem się castingiem do Mafii II osobiście, ponieważ nie chciałem, żeby skończyła jak wiele innych gier; ze względu na dużą liczbę głosów w niej zawartych. Cały czas dodawaliśmy więcej i więcej dialogów, także właściwie mieszkałem w studio nagraniowym przez ostatnie dwa lata. Jedną z decyzji jakie podjęliśmy, było nieangażowanie znanych nazwisk do produkcji gry, gdyż gracz, który usłyszy naprawdę rozpoznawalny głos w grze, automatycznie zacznie myśleć o danym aktorze, co wybije go z rytmu fabularnego. Takie rozwiązanie może się sprawdzać w postaciach kreskówkowych, animowanych zwierzętach czy czymkolwiek. Jednak kiedy usłyszysz głos dobrze znanego aktora wychodzący z modelu postaci 3D w grze…wtedy jest to bardzo dziwne. Wyobraź sobie, że zrobiliby tak w filmie. Wyobraź sobie, że jakiś sławny aktor podkłada głos do nikomu znanego aktora. Właśnie w ten sposób jest to dziwne. Tak więc nie mamy żadnych "znanych" nazwisk w naszej obsadzie. Mamy za to bardzo utalentowanych aktorów. Może i rozpoznasz jakieś nazwisko lub głos, ale to nie będzie nikt pokroju Roberta DeNiro czy Al'a Pacino. Nie chcieliśmy tego. To trochę tak jak z pierwszym filmem "Star Wars"… "Kim byli ci ludzie?" Byli nikim, ale skończyli jako wielkie gwiazdy. Jednak jeżeli chcesz, aby gracz skupił się na twoich postaciach, nie dasz mu głosu kogoś, kogo kojarzy z filmów czy innych gier. Główną rzeczą, na które trzeba się skupić to, to że nie robi się filmu, ale grę. Mamy wszystkie dostępne narzędzia, żeby zrobić interaktywny film, wirtualny film, ale robimy to dla gracza. Gracza, który chce grać a nie tylko oglądać. Możemy mieć 2 godziny cut-scenek, 3 godziny cut-scenek, nie ważne. Mafia II nadal nie będzie filmem. Jest to gra, a my chcemy to dopasować do naszych odbiorców. Odbiorcy gier różnią się od odbiorców filmów, a jeżeli nie wiesz kim są twoi odbiorcy to poniesiesz porażkę. W filmie twoją widownią może być każdy kto ma oczy i może pójść do kina, obejrzeć w TV czy kupić film na DVD. Tak więc może to być każdy. Jeżeli chodzi o gry, musisz posiadać konsole, a w przypadku Mafii II musisz mieć X-Boxa 360, PlayStation3 lub PC-ta, aby tego doświadczyć. Ludzie od marketingu mówią mi, że to oznacza mężczyzn w wieku od 18-stu do 34-ech lat. To są nasi odbiorcy. Dlatego musimy dopasować nasz produkt do odbiorców. Filmy czy programy telewizyjne, nawet te mówiące o zorganizowanej przestępczości, mogą rozgrywać się przez dłuższy czas nad jedną sceną. Na przykład "Rodzina Soprano". Carmella kłóci się z Tonym, rozprawia się ze swoją bratową i teściową przez pół odcinka. Jeżeli coś takiego zastosowalibyśmy w grze, nasza widownia poprostu wyłączyłaby odbiornik. Kierujemy się głównie do tych młodych mężczyzn i opowiadamy im epicką historię, ale w tym samym momencie musimy ich zaangażować i nakłonić do dalszego grania. W końcu jest to gra typu "action-shooter" i jeśli nie będzie w tym strzelanin i jazdy samochodami to gracz nie będzie zmotywowany do dalszego grania i popychania fabuły do przodu. Największym pytaniem, które sobie zadaliśmy było "Jeżeli to zrobimy, to czy naszych odbiorców będzie to obchodzić? Czy dodanie lub usunięcie danej postacie ze sceny zrobi jakąś różnicę dla naszych widzów? Czy będzie ich to obchodzić? Czy to posunie fabułę do przodu? Czy to naprawdę sprawi, że zagłębią się w nasz świat?" Jeżeli odpowiedź brzmi nie, to znaczy, że nie dokonaliśmy tego.
ELIZABETH TOBEY:
W porządku! Myślę, że dałeś nam dobry widok na to jak ty i zespół napisaliście świetną historię w Mafii II. Chcę ci również podziękować za przybycie. Wrócimy za parę tygodni z wywiadem numer 5!
Tłumaczenie: wojtas022