Kilka pytań związanych z modowaniem

Co do głosów, bo z Twojej wypowiedzi tylko na tym się znam :-)
DataXTractorem wypakowujesz czystą grę i w folderze "sounds" masz wszystkie dźwięki. Głosy różnych postaci oznaczone są cyferkami, np. "00010130" odpowiada za "Detective Norman?", natomiast "00010140" - "can I join you?" Musisz poszukać tam dźwięków tych właśnie uderzeń, pamiętaj też również o tych jak np. nie można wejść do samochodu itp. Powinny być gdzieś albo na początku, albo na końcu. Najlepiej jak zrobisz sobie playlistę z tymi dźwiękami i będziesz odsłuchiwać wszystkiego. Później jak masz własny dźwięk to po prostu w programie do obróbki dźwięku go ładnie obrabiasz, wszystkie normalizujesz do tego samego poziomu, przycinasz, żeby nie było niepotrzebnej ciszy i podmieniasz.
ObrazekObrazekObrazekObrazek
Obrazek
Tak zrobię, ale nie ma prostszej opcji? NPCom można po prostu zmienić "sex", nie da się tego samego zrobić z Tommym? ;)
I got used to it.
Npc pewnie odtwarzają losowe teksty zależnie od płci, są losowane np. numery tekstów męskich lub żeńskich. Jakbyś im chciał zmienić głos to też musiałbyś to robić w tej sposób.
ObrazekObrazekObrazekObrazek
Obrazek
Niekoniecznie, dajmy na to, że chcemy aby Salieri zaczął nagle mówić głosem Pauliego gdy go bijemy. Wtedy wystarczy zmienić sex z, dajmy na to, 1 na 0. Nie trzeba babrać się w zmienianie pojedynczych dźwięków.
Ale właśnie nie widzę tej opcji dla Tommiego, możliwe więc, że w tym wypadku trzeba się babrać...
I got used to it.
2gi dzień już nad tym siedzę i nie mogę sobie poradzić... Pomocy!

Ma to wyglądać tak:
1) Dojeżdzamy na miejsce,
2) Korzystamy z drzwi,
3) Tracimy kontrolę nad sterowaniem, widok z innej kamery,
4) Dialog,
5) Wbiegają postaci (do ustawionych pozycji),
6) Dialog,
7) Powrót do normalnej kamery i odzyskanie kontroli nad sterowaniem,
8) Walka (2 złodziei przeciwko graczowi i Samowi).
Do tej pory wszystko ładnie działa. Sam ma ustawione "No reaction" i agression 1, dwaj złodzieje reaction on player i agresja 1.
I teraz pytanie, bo dalej już nic a nic nie chce mi działać:
jak doprowadzić do tego, że z Samem będzie można porozmawiać (PPM) dopiero po tym, jak zabije się złodziei? Po dialogu z Samem chcę dać nowe objectives i "kompas", ale po zabiciu złodziei Sam nie reaguje nic a nic na moje próby kliknięcia na niego.
Próbowałem brainwash, clearactions- nic. Wykombinowałem nawet, żeby utrata energii 1 złodzieja odpaliła event u 2 złodzieja sprawdzający czy ma energię - jak nie, to odpala to eventem dialog ja-Sam. Też nic nie działa.
Pomoże ktoś?

Pytanie na boku:
3 skrypty za nic nie chcą mi działać:
a) skrypt kończący grę w przypadku jak Sam traci energię (jak go wpisuję to gra się kończy przy rozpoczęciu walki, mimo że Sam żyje),
b) skrypt który nie pozwala mi się oddalić od Sama (koniec gry)
c) skrypt nie pozwalający mi się oddalić od samochodu, którym przyjechałem na miejsce (koniec gry).
Tym bardziej jest to dziwne, że dokładnie tego samego skryptu (przypadki b-c) używam w innych misjach, które robię i nie mam z nimi problemu:

dim_flt 2
dim_act 2
findactor 0, "TommyTAXIDRIVER"
findactor 1, "tata"

label 1
wait 250
GETACTORSDIST 0, 1, 0
if flt[0] > 25, -1, 1

ENDOFMISSION 0,50000001

end


Jeszcze raz- pomocy, błagam!
I got used to it.
Co do tego Sama to wystarczy podmienić postać. Tzn. zrób jednego Sama do pierwszej części i drugiego do drugiej części gdzieś daleko, w bezpiecznym miejscu. Ustaw skrypt tak, że po danej akcji pierwszy Sam jest wywalany do eteru, a drugi sam teleportuje się na jego miejsce :)

W mniej/więcej taki sposób rozwiązałem pół The Lost Family Moda. Polecam pogrzebać w jego plikach, bo tak jest wszystko dość klarownie napisane :)
ObrazekObrazekObrazekObrazek
Obrazek
A jakbym miał ten skrypt "zamienienia" napisać (nie chodzi mi o komendy)? W sensie- teraz wynika bójka i Sam nie widzi jej zakończenia, więc nie może przejść do następnej część skryptu (detector_waitforuse nnnn a późnej human_talk itp. itd.). Więc jak zamiast tego detector_waitforuse dam skrypt o podmianie, to i tak nie będzie go widział i dalej będzie ten stary, bojowy Sam ;)
Na marginesie- jest to pierwszy moment, w którym pojawia się Sam w misji, więc jego skrypt nie jest niczym zawalonym i na dobrą sprawę nie mam wielu powodów, żeby go podmienić (chyba, że chodzi o samą reakcję na gracza/agresywność). Dam jego skrypt do tej pory:

ENEMY_VIDIM 0
act_setstate -1,inactive
dim_flt 1
dim_act 3
dim_frm 2
findactor 0,"sammlody"
findactor 1,"TommyTAXIDRIVER"
findactor 2,"drab2"

findframe 0,"celsam"
findframe 1,"Frank"

enemy_move_to_frame 0,0,run
HUMAN_LOOKTOACTOR 0,1

label 101
wait 50000
goto 101

event 6668
ENEMY_VIDIM 1
human_addweapon 1,11,50,0
enemy_lockstate fight_guard z tą linijką akurat się bawiłem w trakcie prób, żeby Sam zaczął reagować po zakończeniu bójki, więc możliwe, że jest ona do wywalenia
return

a odtąd już nie działą

detector_waitforuse 10970000
human_talk 0,65000007
human_wait
human_talk 1,65000006
human_wait
SETCOMPASS 1

end

sam event 6668 jest aktywowany na koniec innego skryptu, wraz z paroma innymi, i one wszystkie ładnie działają.


---
EDIT:
Jezus Maria, udało się.
Zrobiłem kolejny skrypt "zycieprzeciwnikow", tam dalem tylko

label 1
wait 100
human_getproperty 0, 0, energy
if flt[0] = 0, -1, 1

label 2
wait 100
human_getproperty 1, 0, energy
if flt[0] = 0, -1, 2

label 3
setevent 2, 666666, 4

ktory ten event 666666 jest u Sama, daje mu brainwasha i rozpoczyna dialog i daje nowy kompas.

W sumie dokładnie to samo co robiłem wcześniej, tylko zamiast dawać te labele u samych przeciwników, zrobiłem na to osobny skrypt.
Czemu działa? Nie wiem. Ale nie narzekam :D
I got used to it.
Jeszcze dwa pytanka:
1) Da się zrobić tak, żeby ustalić które samochody będą jeździły po mieście? (w moim przypadku chodzi o to, że chcę, żeby jeździły tylko Fordy T/Bolty Ace)
2) W którymś momencie mojego "moda" chciałem dodać sobie autozapis, dałem na ten przykład komendę "autosavegamefull 99900003" (i dodałem odpowiedni tekst w textdb_pl), ale później nie widać żadnego takiego seva. Stąd pytanie- czy savy robione w modzie muszą mieć takie ID, jakie w oryginalnych misjach (i przez to je zastąpić), czy ja coś skopsałem?
I got used to it.
Co do pierwszego pytania - jest do tego pewien program, nie pamiętam jak się nazywał ale w nim się ustala ścieżki samochodów i modele jakie mają jeździć. Jeśli chcesz tylko zmienić to, żeby same Bolty jeździły to wywalasz tam wszystkie inne poza nimi.
Na drugie niestety nie znam odpowiedzi.
ObrazekObrazekObrazekObrazek
Obrazek
Witam mam pytanko otóż mógłby mi ktoś powiedzieć jak zmienić muzykę w menu na inną próbuję coś kombinować z modami i nie za bardzo się orientuje jeszcze co i jak z góry dziękuję :)
Są 2 sposoby, oba musisz zacząć od rozpakowania plików mafii programem Mafia Data Xtractor.
Sposób 1 - wchodzisz do folderu mafii, tam w sounds, tam w music. Tam podmieniasz utwór "02 - Main Theme (short version)" na swój (musi mieć taką samą nazwę). Zwróć uwagę, że to jest plik.ogg - do zapisu muzyki w tym formacie polecam program audacity. Tym sposobem zawsze w mafii będziesz miał swój utwór w menu.
Sposób 2 - Gdy np. edytujesz menu dla swojego moda. Potrzebujesz kolejny program, "bscriptview_6". W nim otwierasz plik scene2 danej misji (czyli w tym wypadku katalogmafii/missions/00menu/scene2.bin).
Po otworzeniu tego pliku przejdź sobie na widok skryptów (scripts po lewej), tam masz skrypt music.
W nim podmieniasz tę linijkę: stream_create 0, "sounds\music\02 - Main Theme (short version).ogg" - jak się domyślasz, musisz wpisać inną nazwę pliku muzycznego (pamiętaj, że musi on być plikiem ogg i musi być w katalogu music ;) ).

PS: ostatnio mam za dużo obowiązków, ale pamiętam o dubbingu i prędzej czy później się odezwę.
I got used to it.
Ogromne dzięki za pomoc spoko wiadomo każdy ma jakieś sprawy jak coś ja cały czas czekam na info odnośnie dubbingu